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2018-2024年中國二次元行業(yè)前景預(yù)測及發(fā)展狀況分析報告
2018-10-01
  • [報告ID] 129058
  • [關(guān)鍵詞] 二次元行業(yè)
  • [報告名稱] 2018-2024年中國二次元行業(yè)前景預(yù)測及發(fā)展狀況分析報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2018/10/1
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報告簡介

報告目錄
2018-2024年中國二次元行業(yè)前景預(yù)測及發(fā)展狀況分析報告

第一章 二次元行業(yè)相關(guān)概述
1.1 二次元基本介紹
1.1.1 行業(yè)起源
1.1.2 概念界定
1.1.3 行業(yè)分類
1.2 二次元行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
1.2.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游
1.2.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游
第二章 2016-2018年國外二次元行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗借鑒
2.1 日本
2.1.1 市場地位分析
2.1.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)勢
2.1.3 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.1.4 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.2 美國
2.2.1 美漫市場發(fā)展
2.2.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.2.3 二次元IP特征
2.3 韓國
2.3.1 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.3.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.3.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式
2.3.4 發(fā)展經(jīng)驗借鑒
2.4 國外二次元行業(yè)發(fā)展借鑒
2.4.1 市場定位準確
2.4.2 表現(xiàn)形式多樣
2.4.3 重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展
第三章 2016-2018年中國二次元行業(yè)發(fā)展環(huán)境PEST分析
3.1 政策環(huán)境(Political)
3.1.1 行業(yè)相關(guān)政策概述
3.1.2 支持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
3.1.3 游戲產(chǎn)業(yè)政策發(fā)展
3.1.4 虛擬現(xiàn)實發(fā)展政策
3.2 經(jīng)濟環(huán)境(Economic)
3.2.1 宏觀經(jīng)濟概況
3.2.2 對外經(jīng)濟分析
3.2.3 工業(yè)運行情況
3.2.4 固定資產(chǎn)投資
3.2.5 宏觀經(jīng)濟展望
3.3 社會環(huán)境(Social)
3.3.1 居民收入水平
3.3.2 社會消費規(guī)模
3.3.3 居民消費水平
3.3.4 消費市場特征
3.3.5 發(fā)展條件成熟
3.4 技術(shù)環(huán)境(Technological)
3.4.1 移動互聯(lián)網(wǎng)
3.4.2 增強現(xiàn)實技術(shù)(AR)
3.4.3 虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)
第四章 2016-2018年中國二次元行業(yè)發(fā)展狀況分析
4.1 2016-2018年中國二次元行業(yè)發(fā)展狀況
4.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程
4.1.2 市場發(fā)展狀況
4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變
4.1.4 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
4.1.5 市場發(fā)展動態(tài)
4.2 2016-2018年中國二次元行業(yè)用戶群體分析
4.2.1 用戶群體分類
4.2.2 用戶規(guī)模分析
4.2.3 用戶基本特征
4.2.4 用戶行為偏好
4.2.5 用戶消費特征
4.3 中國二次元行業(yè)商業(yè)模式分析
4.3.1 商業(yè)模式類型
4.3.2 主流商業(yè)模式
4.3.3 平臺端商業(yè)模式
4.3.4 內(nèi)容端商業(yè)模式
4.3.5 電商商業(yè)模式
4.4 中國二次元行業(yè)盈利模式探索
4.4.1 盈利模式現(xiàn)狀
4.4.2 盈利途徑挖掘
4.4.3 周邊經(jīng)濟效應(yīng)
4.4.4 典型案例分析
4.5 中國二次元行業(yè)典型產(chǎn)品分析
4.5.1 原創(chuàng)類
4.5.2 視頻渠道類
4.5.3 漫畫渠道類
4.5.4 交友類
4.5.5 電商類
4.5.6 產(chǎn)品分析
4.6 中國二次元行業(yè)發(fā)展存在的主要問題
4.6.1 用戶群體小眾化
4.6.2 商業(yè)模式不成熟
4.6.3 產(chǎn)品質(zhì)量問題
4.6.4 版權(quán)困境問題
4.7 中國二次元行業(yè)發(fā)展對策分析
4.7.1 加強監(jiān)管力度
4.7.2 生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容
4.7.3 購買正版產(chǎn)品
第五章 2016-2018年中國二次元游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析
5.1 2016-2018年中國游戲行業(yè)發(fā)展狀況
5.1.1 整體市場規(guī)模
5.1.2 細分市場現(xiàn)狀
5.1.3 海外出口狀況
5.1.4 用戶規(guī)模分析
5.1.5 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
5.2 2016-2018年中國二次元游戲市場分析
5.2.1 市場發(fā)展綜述
5.2.2 市場發(fā)展規(guī)模
5.2.3 游戲類型偏好
5.2.4 游戲價值分析
5.2.5 產(chǎn)品市場運營
5.2.6 未來發(fā)展趨勢
5.3 中國二次元手游戲業(yè)發(fā)展存在的問題及對策
5.3.1 存在問題
5.3.2 發(fā)展對策
5.3.3 突破建議
第六章 2016-2018年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展全面解析
6.1 2016-2018年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展總體分析
6.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展成果
6.1.2 市場發(fā)展現(xiàn)狀
6.1.3 優(yōu)質(zhì)版權(quán)打造
6.1.4 市場用戶特征
6.1.5 市場消費狀況
6.1.6 發(fā)展瓶頸分析
6.1.7 市場發(fā)展道路
6.1.8 未來發(fā)展趨勢
6.2 2016-2018年中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
6.2.1 市場發(fā)展現(xiàn)狀
6.2.2 市場運行狀況
6.2.3 票房收入對比
6.2.4 市場運作模式
6.2.5 未來發(fā)展趨勢
6.3 2016-2018年中國漫畫產(chǎn)業(yè)分析
6.3.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段
6.3.2 市場發(fā)展規(guī)模
6.3.3 消費市場分析
6.3.4 市場發(fā)展特點
6.3.5 IP化運作案例
6.3.6 產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢
6.4 中國動漫產(chǎn)業(yè)存在的問題
6.4.1 產(chǎn)業(yè)存在問題
6.4.2 產(chǎn)業(yè)面臨威脅
6.4.3 人才供需問題
6.4.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸
6.5 中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議
6.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策建議
6.5.2 需要進行體制改革
6.5.3 產(chǎn)品實行分級制度
6.5.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略模式
6.5.5 產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展建議
6.5.6 國產(chǎn)動漫營銷策略
第七章 2016-2018年中國虛擬現(xiàn)實(VR)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
7.1 2016-2018年中國虛擬現(xiàn)實發(fā)展狀況分析
7.1.1 行業(yè)發(fā)展環(huán)境
7.1.2 行業(yè)盈利模式
7.1.3 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
7.1.4 中外發(fā)展對比
7.1.5 用戶特點分析
7.1.6 發(fā)展瓶頸分析
7.1.7 發(fā)展驅(qū)動因素
7.2 2016-2018年中國虛擬現(xiàn)實市場運行狀況
7.2.1 行業(yè)市場熱度
7.2.2 市場規(guī)模分析
7.2.3 頭戴設(shè)備市場
7.2.4 內(nèi)容市場分析
7.2.5 線下體驗館市場
7.2.6 游戲娛樂場景應(yīng)用
7.3 虛擬現(xiàn)實二次元領(lǐng)域應(yīng)用案例分析
7.3.1 動漫領(lǐng)域應(yīng)用案例
7.3.2 游戲領(lǐng)域應(yīng)用案例
7.3.3 內(nèi)容平臺應(yīng)用案例
第八章 2016-2018年中國二次元行業(yè)其他細分領(lǐng)域發(fā)展分析
8.1 彈幕視頻
8.1.1 發(fā)展起源
8.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析
8.1.3 市場現(xiàn)狀
8.1.4 未來發(fā)展
8.2 二次元演藝
8.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀
8.2.2 演出模式
8.2.3 發(fā)展機遇
8.2.4 案例分析
8.3 二次元電商
8.3.1 行業(yè)概述
8.3.2 市場需求
8.3.3 市場定位
8.3.4 市場現(xiàn)狀
8.3.5 存在問題
8.3.6 未來方向
8.4 二次元衍生品
8.4.1 發(fā)展動因
8.4.2 價值開發(fā)
8.4.3 市場變現(xiàn)
8.4.4 平臺布局
第九章 2016-2018年國內(nèi)企業(yè)二次元市場布局狀況解析
9.1 BAT企業(yè)入局
9.1.1 百度
9.1.2 阿里
9.1.3 騰訊
9.2 平臺端企業(yè)市場布局
9.2.1 A站
9.2.2 B站
9.3 內(nèi)容端企業(yè)市場布局
9.3.1 奧飛動漫
9.3.2 有妖氣
9.3.3 兩點十分
9.3.4 次元文化
9.4 O2O企業(yè)市場參與
9.4.1 小麥公社
9.4.2 可米虹
9.4.3 神奇百貨
9.5 跨界企業(yè)市場布局
9.5.1 蘇寧環(huán)球
9.5.2 皇氏集團
9.5.3 東方網(wǎng)絡(luò)
9.5.4 永和豆?jié){
第十章 2016-2018年中國二次元行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析
10.1 BiliBili(B站)
10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.1.2 商業(yè)模式分析
10.1.3 業(yè)務(wù)發(fā)展狀況
10.1.4 發(fā)展存在問題
10.1.5 發(fā)展對策分析
10.2 AcFun(A站)
10.2.1 企業(yè)概況
10.2.2 業(yè)務(wù)發(fā)展
10.2.3 網(wǎng)站風格
10.2.4 發(fā)展動態(tài)
10.3 廣東奧飛動漫文化股份有限公司
10.3.1 企業(yè)概況
10.3.2 商業(yè)模式
10.3.3 戰(zhàn)略合作
10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫畫)
10.4.1 企業(yè)概況
10.4.2 盈利模式
10.4.3 業(yè)務(wù)發(fā)展
10.5 北京青青樹動漫科技有限公司(青青樹)
10.5.1 企業(yè)概況
10.5.2 商業(yè)模式
10.5.3 業(yè)務(wù)發(fā)展
10.5.4 融資情況
10.6 有妖氣原創(chuàng)漫畫夢工廠(有妖氣)
10.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.6.2 經(jīng)營特色
10.6.3 發(fā)展動態(tài)
10.7 漫風網(wǎng)絡(luò)科技(上海)有限公司(漫風游戲)
10.7.1 企業(yè)概況
10.7.2 商業(yè)模式
10.8 武漢斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(斗魚TV)
10.8.1 企業(yè)概況
10.8.2 商業(yè)模式
10.8.3 融資情況
10.9 SF互動傳媒網(wǎng)(SF)
10.9.1 企業(yè)概況
10.9.2 商業(yè)模式
10.9.3 業(yè)務(wù)發(fā)展
第十一章 2016-2018年中國二次元行業(yè)投融資狀況分析
11.1 2016-2018年中國二次元行業(yè)投融資狀況
11.1.1 行業(yè)投融資規(guī)模
11.1.2 投融資輪次分布
11.1.3 投融資金額分布
11.1.4 投融資細分領(lǐng)域
11.2 二次元行業(yè)細分領(lǐng)域投資潛力分析
11.2.1 漫畫市場
11.2.2 動畫番劇
11.2.3 二次元游戲
11.2.4 二次元劇
11.2.5 衍生品市場
11.2.6 AR/VR領(lǐng)域
第十二章 2018-2022年中國二次元行業(yè)發(fā)展趨勢及前景預(yù)測
12.1 二次元行業(yè)發(fā)展趨勢分析
12.1.1 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢
12.1.2 市場定位趨勢
12.1.3 用戶鎖定態(tài)勢
12.1.4 三次元融合趨勢
12.1.5 影游聯(lián)動趨勢
12.1.6 次元文化破壁趨勢
12.2 2018-2022年中國二次元行業(yè)預(yù)測分析
12.2.1 影響因素分析
12.2.2 二次元移動游戲市場規(guī)模預(yù)測
12.2.3 動畫市場票房收入預(yù)測
12.2.4 網(wǎng)絡(luò)漫畫用戶規(guī)模預(yù)測
12.2.5 虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模預(yù)測
圖表目錄
圖表1 二次元行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈
圖表2 2002-2016年日本整體動畫市場產(chǎn)值
圖表3 2016年日本動漫行業(yè)具體明細
圖表4 美國動漫產(chǎn)業(yè)運營模式
圖表5 韓國動漫產(chǎn)業(yè)鏈
圖表6 國內(nèi)外PGC環(huán)節(jié)的對比
圖表7 我國二次元產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策匯總(一)
圖表8 我國二次元產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策匯總(二)
圖表9 各地區(qū)相關(guān)政策一覽
圖表10 2012-2017年國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長速度
圖表11 2012-2017年三次產(chǎn)業(yè)增加值占全國生產(chǎn)總值比重
圖表12 2012-2017年貨物進出口總額
圖表13 2017年主要商品出口數(shù)量、金額及其增長速度
圖表14 2017年主要商品進口數(shù)量、金額及其增長速度
圖表15 2017年對主要國家和地區(qū)貨物進出口額及其增長速度
圖表16 2017年外商直接投資(不含銀行、證券、保險)及其增長速度
圖表17 2017年對外直接投資額(不含銀行、證券、保險)及其增長速度
圖表18 2012-2017年全部工業(yè)增加值及其增速
圖表19 2016-2017年工業(yè)增加值月度增速
圖表20 2013-2017年中國三次產(chǎn)業(yè)投資占固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)比重
圖表21 2017年按領(lǐng)域分固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)及其占比
圖表22 2017年分行業(yè)固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)及其增長速度
圖表23 2017年固定資產(chǎn)投資新增主要生產(chǎn)與運營能力
圖表24 2012-2017年全國居民人均可支配收入及其增速
圖表25 2016-2017年居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù)
圖表26 2012-2017年全社會消費品零售總額
圖表27 2017年全國居民人均消費支出及其構(gòu)成
圖表28 我國二次元行業(yè)發(fā)展歷程中重大事件時間軸圖示
圖表29 二次元行業(yè)發(fā)展生命周期
圖表30 二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
圖表31 二次元行業(yè)細分領(lǐng)域的發(fā)展
圖表32 二次元行業(yè)發(fā)展新態(tài)勢
圖表33 明星們參與二次元情況
圖表34 2016年二次元用戶年齡分布
圖表35 2016年二次元用戶居住地分布
圖表36 2016年二次元用戶職業(yè)分布
圖表37 2016年二次元用戶屬性
圖表38 2016年二次元用戶接觸頻次
圖表39 2016年二次元用戶首選項目
圖表40 2016年二次元用戶國別傾向
圖表41 2016年二次元用戶線下活動參與
圖表42 2016年二次元用戶消費與否
圖表43 2016年二次元用戶消費頻次
圖表44 2016年二次元用戶消費內(nèi)容
圖表45 2016年二次元用戶消費渠道
圖表46 從兩個角度看二次元商業(yè)模式
圖表47 《十萬個冷笑話》商業(yè)模式
圖表48 二次元行業(yè)廣告營銷方式優(yōu)勢分析
圖表49 2015年中國二次元用戶玩游戲的比例
圖表50 《十萬個冷笑話》的IP衍生價值
圖表51 《秦時明月》的IP衍生價值
圖表52 2016-2017年客戶端游戲營業(yè)收入
圖表53 2016-2017年移動網(wǎng)絡(luò)游戲營業(yè)收入
圖表54 2016-2017年網(wǎng)頁游戲營業(yè)收入
圖表55 2016-2017年游戲游藝機銷售收入
圖表56 2017年中國人氣新品主機游戲top10
圖表57 2016-2017年VR游戲銷售收入
圖表58 2017年電商平臺熱銷VR設(shè)備
圖表59 2017年中國人氣VR游戲
圖表60 2016-2017年自研網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場收入
圖表61 2016-2017年游戲游藝機出口交貨值
圖表62 國內(nèi)二次元手游分類
圖表63 不同類型的二次元手游主要概況
圖表64 垂直渠道與傳統(tǒng)渠道的對比
圖表65 渠道的多元化
圖表66 中國二次元移動游戲市場規(guī)模
圖表67 用戶偏好二次元游戲類型
圖表68 二次元游戲IP狀況
圖表69 二次元手游的用戶特性
圖表70 二次元手游的定制化推廣
圖表71 二次元手游典型運營手法
圖表72 二次元手游企業(yè)未來發(fā)展方向
圖表73 二次元手游產(chǎn)品運營考慮重點
圖表74 用戶性別比例
圖表75 用戶年齡比例
圖表76 用戶地域比例
圖表77 用戶消費能力
圖表78 城市受眾分布
圖表79 Android品牌偏好top3
圖表80 操作系統(tǒng)偏好
圖表81 最偏好領(lǐng)域top5
圖表82 人群應(yīng)用滲透top10
圖表83 已有變現(xiàn)方式列舉與分析
圖表84 網(wǎng)劇首日播放量top10版權(quán)來源分布
圖表85 2014-2016年網(wǎng)絡(luò)大電影上映數(shù)量統(tǒng)計(部)
圖表86 2016年“二次元手游”上線數(shù)量統(tǒng)計(款)
圖表87 2012-2016年動畫電影總票房
圖表88 2016年動畫電影票房TOP15
圖表89 2016年動畫電影國產(chǎn)、進口片票房
圖表90 2012-2016年動畫電影年度票房冠軍
圖表91 中國動畫片商品化市場結(jié)構(gòu)的三個層次
圖表92 國內(nèi)播映動畫片的主要商業(yè)策略
圖表93 國內(nèi)動畫片的三種商業(yè)類型
圖表94 A類型的動畫片
圖表95 B類型動畫片的“品牌”導向
圖表96 C類型的動畫片=廣告片
圖表97 2013-2017年中國網(wǎng)絡(luò)漫畫用戶規(guī)模
圖表98 2016年中國漫畫用戶觀看漫畫的終端
圖表99 2016年中國漫畫用戶對漫畫作品的看重因素
圖表100 漫畫平臺的主要分類
圖表101 漫畫媒介的互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)新
圖表102 80后和95后/00后漫畫用戶的行為對比
圖表103 VR行業(yè)盈利模式
圖表104 VR產(chǎn)品百度關(guān)注指數(shù)
圖表105 VR游戲的制作流程及游戲引擎扮演的角色
圖表106 國內(nèi)外VR行業(yè)發(fā)展差異比較
圖表107 用戶對虛擬現(xiàn)實的認知度
圖表108 用戶心中對VR產(chǎn)品的定價
圖表109 用戶對VR硬件的關(guān)注度
圖表110 用戶最偏愛的VR游戲類型Top5
圖表111 用戶在購買虛擬現(xiàn)實游戲時的關(guān)注重點
圖表112 用戶最偏愛的VR視頻內(nèi)容平臺Top5
圖表113 用戶在觀看虛擬現(xiàn)實電影時的關(guān)注重點
圖表114 百度指數(shù)對VR的監(jiān)測(PS4、體感游戲、作為參照系)
圖表115 2016-2021年中國VR市場規(guī)模
圖表116 2016年中國VR市場各細分市場占比
圖表117 2021年中國VR市場各細分市場占比
圖表118 2016-2021年中國VR頭戴設(shè)備市場規(guī)模
圖表119 2016-2021年中國VR頭戴設(shè)備出貨量
圖表120 2017年中國VR頭戴設(shè)備細分市場——手機盒子
圖表121 2017年中國VR頭戴設(shè)備細分市場——游戲應(yīng)用
圖表122 2017年中國VR頭戴設(shè)備細分市場——VR一體機
圖表123 2017年中國VR頭戴設(shè)備細分市場——企業(yè)級應(yīng)用
圖表124 2016-2021年中國VR消費級內(nèi)容市場規(guī)模
圖表125 2016-2021年中國VR企業(yè)級內(nèi)容市場規(guī)模及增長率
圖表126 2016-2021年中國VR營銷市場規(guī)模及增長率
圖表127 2017年中國VR營銷形式
圖表128 2016-2021年中國VR線下體驗館市場規(guī)模及增長率
圖表129 VR主要場景匯總
圖表130 VR技術(shù)在動漫影視中的應(yīng)用
圖表131 熱門VR游戲類型
圖表132 天舍游戲VR產(chǎn)業(yè)布局
圖表133 天舍游戲獲得的支持
圖表134 VR內(nèi)容平臺
圖表135 87870運營內(nèi)容板塊
圖表136 中國彈幕視頻網(wǎng)站產(chǎn)業(yè)鏈分析
圖表137 二次元電商市場格局
圖表138 二次元消費用戶分類
圖表139 二次元電商的市場定位
圖表140 二次元電商投融資情況
圖表141 BAT在二次元行業(yè)的布局情況
圖表142 AcFun的商業(yè)模式
圖表143 可米虹的業(yè)務(wù)布局
圖表144 BliBili的商業(yè)模式
圖表145 AcFun的融資情況
圖表146 奧飛動漫企業(yè)商業(yè)模式
圖表147 布卡漫畫的發(fā)展歷程
圖表148 布卡漫畫的盈利模式
圖表149 青青樹的業(yè)務(wù)布局
圖表150 有妖氣的業(yè)務(wù)布局
圖表151 SF互動傳媒的業(yè)務(wù)板塊
圖表152 2014-2017年二次元行業(yè)投融資總額
圖表153 2015-2017年二次元行業(yè)平均單筆融資額
圖表154 2017年二次元行業(yè)投資輪次分布
圖表155 2017年二次元行業(yè)各融資階段的單筆融資均額
圖表156 2017年二次元行業(yè)融資單筆金額分布
圖表157 2017年二次元行業(yè)投融資細分領(lǐng)域數(shù)量分布
圖表158 2017年二次元行業(yè)投融資細分領(lǐng)域金額分布
圖表159 二次元產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)未來發(fā)展趨勢
圖表160 二次元與三次元融合趨勢
圖表161 2018-2022年中國二次元移動游戲市場規(guī)模預(yù)測
圖表162 2018-2022年中國國產(chǎn)動畫票房收入預(yù)測
圖表163 2018-2022年中國網(wǎng)絡(luò)漫畫用戶規(guī)模預(yù)測
圖表164 2018-2022年中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模預(yù)測
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