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2018-2024年中國數字內容行業(yè)供需格局及發(fā)展趨勢分析報告
2018-10-01
  • [報告ID] 129087
  • [關鍵詞] 數字內容行業(yè)
  • [報告名稱] 2018-2024年中國數字內容行業(yè)供需格局及發(fā)展趨勢分析報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2018/10/1
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報告簡介

報告目錄
2018-2024年中國數字內容行業(yè)供需格局及發(fā)展趨勢分析報告

第一章 數字內容產業(yè)相關概述
1.1 數字內容產業(yè)介紹
1.1.1 界定及范疇
1.1.2 產業(yè)分類
1.1.3 構成要素
1.2 數字內容產業(yè)的特征分析
1.2.1 創(chuàng)新性強
1.2.2 附加值高
1.2.3 關聯程度高
1.2.4 網絡化傳播
1.3 數字內容產業(yè)系統(tǒng)分析
1.3.1 產業(yè)控制系統(tǒng)
1.3.2 創(chuàng)造與生產系統(tǒng)
1.3.3 產業(yè)銷售系統(tǒng)
1.3.4 技術支持系統(tǒng)
1.3.5 經濟支持系統(tǒng)
1.3.6 數據收集系統(tǒng)
1.4 數字內容產品分析
1.4.1 特點分析
1.4.2 經濟性分析
1.4.3 增值途徑分析
1.4.4 雙邊市場結構
1.4.5 交易市場特征
第二章 2016-2018年國際數字內容產業(yè)發(fā)展分析
2.1 2016-2018年國際數字內容產業(yè)運行現狀
2.1.1 產業(yè)規(guī)模分析
2.1.2 市場消費分析
2.1.3 數字游戲市場
2.1.4 電子書閱讀器市場
2.1.5 數字音樂市場
2.2 2016-2018年歐洲數字內容產業(yè)發(fā)展分析
2.2.1 英國市場現狀
2.2.2 法國市場現狀
2.2.3 數字出版商機
2.2.4 稅改影響分析
2.2.5 未來發(fā)展計劃
2.3 2016-2018年美國數字內容產業(yè)發(fā)展分析
2.3.1 發(fā)展歷程
2.3.2 運行現狀
2.3.3 貿易投資分析
2.3.4 細分市場分析
2.3.5 知識產權保護
2.4 2016-2018年日本數字內容產業(yè)發(fā)展分析
2.4.1 運行現狀
2.4.2 細分市場發(fā)展
2.4.3 消費稅影響
2.5 2016-2018年韓國數字內容產業(yè)發(fā)展分析
2.5.1 發(fā)展現狀
2.5.2 傳統(tǒng)文化數字化
2.5.3 市場消費分析
2.6 2016-2018年臺灣數字內容產業(yè)發(fā)展分析
2.6.1 發(fā)展現狀
2.6.2 政策分析
2.6.3 電子書市場分析
2.6.4 兩岸合作分析
第三章 2016-2018年中國數字內容產業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
3.1 政策(Political)環(huán)境
3.1.1 數字內容產業(yè)政策體系分析
3.1.2 中央各部委支持數字內容產業(yè)的發(fā)展
3.1.3 數字內容細分行業(yè)的政策與管理
3.2 經濟環(huán)境
3.2.1 宏觀經濟概況
3.2.2 對外經濟分析
3.2.3 工業(yè)運行情況
3.2.4 固定資產投資
3.2.5 宏觀經濟展望
3.3 社會環(huán)境
3.3.1 居民收入水平
3.3.2 社會消費規(guī)模
3.3.3 居民消費水平
3.3.4 消費市場特征
3.3.5 居民生活保障
3.4 技術(Technological)環(huán)境
3.4.1 技術體系分析
3.4.2 技術發(fā)展模式
3.4.3 技術重點內容
3.4.4 技術問題分析
3.4.5 技術發(fā)展策略
第四章 2016-2018年中國數字內容產業(yè)分析
4.1 中國數字內容產業(yè)發(fā)展概述
4.1.1 產業(yè)發(fā)展歷程
4.1.2 產業(yè)規(guī)模分析
4.1.3 影響因素分析
4.1.4 基礎設施建設
4.1.5 技術應用現狀
4.2 中國數字內容產業(yè)集群分析
4.2.1 產業(yè)集群特征
4.2.2 產業(yè)集群類型
4.2.3 產業(yè)集群成因
4.2.4 產業(yè)集群發(fā)展策略
4.3 2016-2018年中國新型數字內容發(fā)展分析
4.3.1 發(fā)展意義
4.3.2 發(fā)展現狀
4.3.3 服務支撐體系
4.3.4 發(fā)展前景分析
4.4 中國數字內容產業(yè)面臨的問題及對策分析
4.4.1 多頭管理問題
4.4.2 資源共享不足
4.4.3 產業(yè)結構失衡
4.4.4 發(fā)展對策研究
第五章 2016-2018年中國數字出版產業(yè)發(fā)展分析
5.1 中國數字出版產業(yè)簡介
5.1.1 發(fā)展回顧
5.1.2 產業(yè)特征
5.1.3 產業(yè)模式
5.2 2016-2018年中國數字出版產業(yè)運行分析
5.2.1 2016年行業(yè)運行分析
5.2.2 2017年行業(yè)運行分析
5.2.3 2018年行業(yè)運行動態(tài)
5.3 2016-2018年中國數字化閱讀市場分析
5.3.1 市場規(guī)模分析
5.3.2 市場結構分析
5.3.3 收費模式分析
5.3.4 移動閱讀市場結構
5.4 2016-2018年中國數字出版產業(yè)問題和對策分析
5.4.1 侵權問題嚴重
5.4.2 商業(yè)模式不成熟
5.4.3 管理體制不合理
5.4.4 發(fā)展對策分析
5.5 “十三五”中國數字出版行業(yè)規(guī)劃展望
5.5.1 發(fā)展形勢
5.5.2 發(fā)展思路
5.5.3 主要目標
5.5.4 重點項目
5.5.5 保障措施
5.6 中國數字出版行業(yè)競爭分析
5.6.1 內容資源競爭
5.6.2 數字技術競爭
5.6.3 人才資源競爭
5.6.4 出版渠道競爭
5.7 中國數字出版產業(yè)發(fā)展前景分析
5.7.1 媒體融合加快
5.7.2 數字教育高峰
5.7.3 移動支付機制
5.7.4 多屏融合與互動
第六章 2016-2018年中國數字游戲產業(yè)發(fā)展分析
6.1 數字游戲產業(yè)介紹
6.1.1 產業(yè)內涵
6.1.2 產業(yè)特點
6.1.3 行業(yè)分類
6.2 2016-2018年中國數字游戲產業(yè)運行分析
6.2.1 發(fā)展回顧
6.2.2 市場規(guī)模分析
6.2.3 用戶行為分析
6.2.4 行業(yè)風險分析
6.3 2016-2018年中國手機數字游戲產業(yè)分析
6.3.1 市場分析
6.3.2 用戶分析
6.3.3 投資風險分析
6.3.4 面臨的挑戰(zhàn)
6.3.5 行業(yè)并購分析
6.4 中國數字游戲產業(yè)中的問題及對策
6.4.1 創(chuàng)新能力不足
6.4.2 精品力作偏少
6.4.3 管理工作滯后
6.4.4 國際競爭力弱
6.4.5 發(fā)展對策分析
6.5 中國數字游戲產業(yè)發(fā)展趨勢分析
6.5.1 用戶付費趨勢
6.5.2 市場規(guī)模預測
6.5.3 市場結構預測
6.5.4 客戶端網絡市場預測
6.5.5 配套服務市場前景
第七章 2016-2018年中國數字音樂產業(yè)發(fā)展分析
7.1 數字音樂介紹
7.1.1 行業(yè)定義
7.1.2 行業(yè)特點
7.1.3 發(fā)展歷程
7.1.4 產業(yè)特征
7.2 2016-2018年中國數字音樂市場的發(fā)展
7.2.1 市場規(guī)模
7.2.2 用戶分析
7.3 2016-2018年中國移動數字音樂發(fā)展分析
7.3.1 市場規(guī)模
7.3.2 市場結構
7.3.3 用戶分析
7.4 2016-2018年中國數字音樂產業(yè)收費分析
7.4.1 收費現狀
7.4.2 收費競爭
7.4.3 付費模式
7.5 中國數字音樂產業(yè)版權分析
7.5.1 版權變革歷程
7.5.2 版權重要性分析
7.5.3 盜版危害分析
7.5.4 版權問題現狀
7.5.5 版權管理對策
7.6 中國數字音樂產業(yè)面臨的問題及對策
7.6.1 盜版侵權嚴重
7.6.2 保障機制落后
7.6.3 內容創(chuàng)新不足
7.6.4 商業(yè)模式陳舊
7.6.5 產業(yè)發(fā)展對策
7.7 中國數字音樂產業(yè)發(fā)展趨勢分析
7.7.1 市場規(guī)模預測
7.7.2 互聯網新變革
7.7.3 開放音樂平臺
7.7.4 “音樂云”服務
第八章 2016-2018年中國數字動漫產業(yè)發(fā)展分析
8.1 2016-2018年中國數字動漫產業(yè)運行
8.1.1 產業(yè)定義
8.1.2 發(fā)展現狀
8.1.3 市場規(guī)模
8.2 2016-2018年中國手機動漫產業(yè)發(fā)展分析
8.2.1 發(fā)展現狀
8.2.2 發(fā)展機遇
8.2.3 市場預測
8.3 中國數字動漫產業(yè)面臨的問題及對策
8.3.1 依靠補貼生存
8.3.2 產業(yè)結構失調
8.3.3 下游開發(fā)困難
8.3.4 缺乏高端人才
8.3.5 發(fā)展的對策
8.4 中國數字動漫產業(yè)發(fā)展趨勢分析
8.4.1 發(fā)展主要任務
8.4.2 發(fā)展前景分析
8.4.3 大動漫趨勢
第九章 2016-2018年中國數字電視產業(yè)發(fā)展分析
9.1 數字電視相關概述
9.1.1 數字電視的定義
9.1.2 數字電視的分類
9.1.3 優(yōu)勢分析
9.1.4 產業(yè)鏈結構
9.2 2016-2018年中國數字電視產業(yè)運行分析
9.2.1 發(fā)展歷程
9.2.2 影響因素
9.2.3 發(fā)展現狀
9.2.4 市場規(guī)模
9.2.5 市場占有率
9.3 中國數字電視行業(yè)投資壁壘分析
9.3.1 技術壁壘
9.3.2 人才壁壘
9.3.3 資金壁壘
9.3.4 退出壁壘
9.3.5 客戶資源壁壘
9.4 “十三五”中國數字電視產業(yè)規(guī)劃展望
9.4.1 產業(yè)面臨的形勢
9.4.2 發(fā)展思路及目標
9.4.3 發(fā)展重點
9.4.4 重大工程
9.4.5 保障措施
第十章 2016-2018年中國數字內容產業(yè)重點城市發(fā)展
10.1 北京市
10.1.1 發(fā)展現狀
10.1.2 產業(yè)基礎
10.1.3 發(fā)展優(yōu)勢
10.1.4 產業(yè)基地
10.1.5 面臨的問題
10.2 上海市
10.2.1 發(fā)展歷程
10.2.2 發(fā)展現狀
10.2.3 管理體系
10.2.4 制度改革
10.2.5 發(fā)展規(guī)劃
10.3 深圳市
10.3.1 發(fā)展現狀
10.3.2 政策支持
10.3.3 產業(yè)特點
10.3.4 基地建設
10.4 西安市
10.4.1 發(fā)展優(yōu)勢
10.4.2 面臨的挑戰(zhàn)
10.4.3 發(fā)展的對策
10.5 貴陽市
10.5.1 發(fā)展現狀
10.5.2 產業(yè)園規(guī)劃
10.5.3 發(fā)展能力
10.5.4 合作創(chuàng)新
第十一章 2016-2018年數字內容產品模式分析
11.1 數字內容產品商業(yè)模式
11.1.1 定價策略
11.1.2 收費對象
11.1.3 收費模式
11.2 中國數字內容產業(yè)的商業(yè)模式
11.2.1 商業(yè)價值
11.2.2 價值網絡
11.2.3 價值維護
11.2.4 價值實現
11.3 中國數字出版盈利模式分析
11.3.1 盈利模式
11.3.2 基于市場細分的盈利模式
11.3.3 基于長尾理論的盈利模式
11.3.4 面臨的困境
11.3.5 模式發(fā)展預測
11.4 中國數字游戲盈利模式分析
11.4.1 盈利模式
11.4.2 收費方式
11.4.3 影響因素
11.4.4 買斷制模式
11.4.5 模式趨勢分析
11.5 中國數字音樂盈利模式分析
11.5.1 市場模式
11.5.2 付費模式
11.5.3 社交模式
11.5.4 廣告游戲模式
11.5.5 增值服務模式
11.5.6 模式發(fā)展趨勢
11.6 中國數字動漫盈利模式分析
11.6.1 “6+1”盈利模式
11.6.2 有效性分析
11.6.3 途徑分析
第十二章 數字內容產業(yè)鏈分析
12.1 數字內容產業(yè)鏈基本形態(tài)
12.1.1 產業(yè)鏈結構
12.1.2 價值鏈分析
12.1.3 產業(yè)鏈特征
12.1.4 產業(yè)鏈生態(tài)網絡
12.2 數字內容產業(yè)鏈主導模式
12.2.1 內容商主導
12.2.2 網絡運營商主導
12.2.3 終端商主導
12.3 數字內容產業(yè)鏈關鍵環(huán)節(jié)分析
12.3.1 內容創(chuàng)造環(huán)節(jié)
12.3.2 內容制作環(huán)節(jié)
12.3.3 內容營銷環(huán)節(jié)
12.4 數字內容產業(yè)鏈競合關系分析
12.4.1 合作基礎
12.4.2 競爭原因
12.4.3 產業(yè)鏈競合關系
12.5 2016-2018年中國數字出版產業(yè)鏈分析
12.5.1 產業(yè)鏈介紹
12.5.2 基本特點分析
12.5.3 分工思路分析
12.5.4 整合模式分析
12.5.5 存在的問題
12.6 2016-2018年中國數字游戲產業(yè)鏈分析
12.6.1 產業(yè)鏈介紹
12.6.2 特點分析
12.6.3 結構分析
12.6.4 價值分析
12.7 2016-2018年中國數字動漫產業(yè)鏈分析
12.7.1 產業(yè)鏈介紹
12.7.2 完善機制
12.7.3 關鍵因素
12.7.4 面臨的問題
第十三章 2016-2018年數字內容相關產業(yè)發(fā)展分析
13.1 2016-2018年大數據產業(yè)發(fā)展分析
13.1.1 產業(yè)現狀
13.1.2 市場規(guī)模
13.1.3 發(fā)展趨勢分析
13.1.4 市場規(guī)模預測
13.2 2016-2018年互聯網行業(yè)發(fā)展分析
13.2.1 市場分析
13.2.2 并購分析
13.2.3 “十三五”規(guī)劃
13.2.4 行業(yè)規(guī)模預測
13.2.5 發(fā)展趨勢分析
第十四章 2016-2018年中國數字內容重點企業(yè)發(fā)展
14.1 數字內容產業(yè)重點企業(yè)
14.1.1 百度
14.1.2 新浪
14.1.3 網易
14.1.4 騰訊
14.1.5 盛大
14.2 數字出版業(yè)重點企業(yè)
14.2.1 萬方數據股份有限公司
14.2.2 北京方正阿帕比技術有限公司
14.2.3 中國出版集團公司
14.2.4 江西省出版集團公司
14.3 數字動漫業(yè)重點企業(yè)
14.3.1 環(huán)球數碼創(chuàng)意控股有限公司
14.3.2 湖南三辰卡通集團有限公司
14.3.3 浙江中南卡通股份有限公司
14.3.4 廣東原創(chuàng)動力文化傳播有限公司
14.4 數字電視業(yè)重點企業(yè)
14.4.1 中視傳媒股份有限公司
14.4.2 上海東方明珠(集團)股份有限公司
14.4.3 北京歌華有限電視網絡有限公司
14.4.4 陜西廣電網絡傳媒(集團)股份有限公司
第十五章 中國數字內容產業(yè)投融資及趨勢越策
15.1 中國數字內容產業(yè)投融資分析
15.1.1 融資渠道分析
15.1.2 投資目標分析
15.1.3 融資趨勢分析
15.2 中國數字內容產業(yè)發(fā)展前景及規(guī)模預測
15.2.1 發(fā)展前景
15.2.2 規(guī)模預測
15.3 中國數字內容產業(yè)發(fā)展趨勢分析
15.3.1 融合趨勢
15.3.2 合作趨勢
15.3.3 付費訂閱趨勢

圖表目錄
圖表 數字內容產品消費圖示
圖表 全球數字內容消費分布
圖表 全球主要國家數字內容消費增長趨勢
圖表 全球iOS和Android平臺音樂應用消費
圖表 全球主要國家音樂應用消費增長
圖表 電影相關應用收入比例
圖表 電影相關應用收入模式比例
圖表 全球主要市場數字游戲增長趨勢
圖表 2015年全球主要市場的數字內容消費和人口比例
圖表 全球主要市場的設備普及率和數字內容消費額比較
圖表 2018年全球電子書閱讀器出貨量預測
圖表 美國主要信息產品貿易情況
圖表 美國部分數字化產業(yè)海外和國內投資情況
圖表 2011-2016年美國數字游戲市場銷售額
圖表 2012-2016年日本游戲市場規(guī)模
圖表 2012-2016年日本手機游戲市場規(guī)模
圖表 兩岸數字內容產業(yè)的SWOT分析
圖表 數字游戲政策法規(guī)的分類
圖表 各國際組織下調世界及主要經濟體經濟增長率預測值
圖表 世界工業(yè)生產同比增長率
圖表 三大經濟體GDP環(huán)比增長率(%)
圖表 世界及主要經濟體GDP同比增長率
圖表 三大經濟體零售額同比增長率
圖表 世界貿易量同比增長率
圖表 波羅的海干散貨運指數
圖表 世界、發(fā)達國家和發(fā)展中國家消費價格同比上漲率
圖表 美國、日本和歐元區(qū)失業(yè)率
圖表 2016年全球需求仍處于較低水平
圖表 2016年降息經濟體
圖表 2016年升息經濟體
圖表 美元指數及美元兌歐元和日元走勢
圖表 國際市場初級產品價格名義指數走勢(2010=100)
圖表 歐元區(qū)CPI上漲率
圖表 四大機構對世界及主要經濟體GDP增長率的預測
圖表 2016年年末全國人口數及其構成
圖表 2011-2016年國內生產總值及其增長速度
圖表 2011-2016年城鎮(zhèn)新增就業(yè)人數
圖表 2011-2016年國家全員勞動生產率
圖表 2016年居民消費價格比上年漲跌幅度
圖表 2011-2016年全國一般公共財政收入
圖表 2011-2016年全國糧食產量增長情況
圖表 2011-2016年全部工業(yè)增加值及其增長情況
圖表 2011-2016年全社會建筑業(yè)增加值及其增長速度
圖表 2011-2016年全社會固定資產投資規(guī)模
圖表 2016年分行業(yè)固定資產投資(不含農戶)及其增速
圖表 2016年房地產開發(fā)和銷售主要指標完成情況
圖表 2011-2016年社會消費品零售總額
圖表 2011-2016年我國貨物進出口總額
圖表 2016年各種運輸方式完成貨物運輸量及其增長速度
圖表 2016年各種運輸方式完成旅客運輸量及其增長速度
圖表 2010-2016年固定互聯網寬帶及移動寬帶用戶規(guī)模
圖表 2016年年末人口及其構成
圖表 2011-2016年城鎮(zhèn)新增就業(yè)人口
圖表 2011-2016年農村居民人均純收入
圖表 2011-2016年城鎮(zhèn)居民人均可支配收入
圖表 2011-2016年中國居民家庭恩格爾系數
圖表 2011-2016年全國信息化發(fā)展指數情況比較
圖表 2016年我國各省市信息化發(fā)展指數
圖表 中國數字內容產業(yè)發(fā)展重要時點
圖表 數字世界和云
圖表 國內外CEO數字領域活躍度對比
圖表 中國行業(yè)CIO與CMO關系密切度調查
圖表 中國行業(yè)數字化發(fā)展策略調查
圖表 數字游戲分類(按游戲類別)
圖表 數字游戲分類(按游戲方式)
圖表 2012-2016年中國數字游戲市場規(guī)模
圖表 中國智能移動數字游戲操作系統(tǒng)分布
圖表 中國數字游戲用戶性別比例
圖表 中國數字游戲用戶年齡分布
圖表 中國數字游戲用戶學歷構成
圖表 中國數字游戲用戶職業(yè)構成
圖表 中國數字游戲用戶收入分布
圖表 中國數字游戲用戶地域分布
圖表 中國數字游戲用戶游戲場景分析
圖表 2014-2016年網絡游戲和手機網絡游戲用戶規(guī)模
圖表 不同游戲年限用戶比例和不同游戲年限用戶游戲時間變化
圖表 各類游戲用戶比例
圖表 網民游戲用戶性別結構
圖表 網民游戲用戶年齡結構
圖表 網民游戲用戶學歷結構
圖表 網民游戲用戶收入結構
圖表 網民游戲用戶城鄉(xiāng)結構
圖表 游戲重合用戶年齡結構
圖表 游戲重合用戶學歷結構
圖表 游戲重合用戶收入結構
圖表 各類游戲用戶游戲年限
圖表 各類游戲用戶游戲頻率
圖表 各類游戲用戶平均每次游戲時長
圖表 客戶端網絡游戲用戶和手機游戲用戶游戲偏好類型
圖表 網頁游戲用戶和單機游戲用戶偏好類型
圖表 各類游戲用戶付費比例
圖表 各類游戲用戶具體花費情況
圖表 各類游戲用戶未來半年繼續(xù)此類游戲意愿
圖表 非此類游戲用戶未來半年該類游戲意愿
圖表 不同游戲年限用戶年齡特征
圖表 不同游戲年限用戶游戲頻率
圖表 不同游戲年限用戶平均每次游戲時長
圖表 不同游戲年限用戶游戲偏好
圖表 中國數字游戲市場規(guī)模預測
圖表 中國數字游戲市場結構預測
圖表 中國移動數字游戲市場結構預測
圖表 中國客戶端網絡游戲市場銷售收入
圖表 中國客戶端網絡游戲市場占有率情況
圖表 中國大型角色扮演類客戶端網絡游戲銷售收入
圖表 中國數字音樂用戶年齡分布
圖表 中國數字音樂用戶性別分布
圖表 中國數字音樂用戶學歷分布
圖表 中國數字音樂用戶職業(yè)分布
圖表 中國數字音樂用戶收入分布
圖表 中國數字音樂用戶對廣告態(tài)度
圖表 中國數字音樂用戶接受廣告形式調查
圖表 中國數字音樂用戶最常使用K歌平臺
圖表 2014-2019年中國數字音樂行業(yè)發(fā)展規(guī)模預測
圖表 2011-2016年中國數字動漫電影市場票房
圖表 2011-2016年全國有線電視用戶數
圖表 2011-2016年全國數字電視用戶數和增長情況
圖表 IPTV用戶數量統(tǒng)計
圖表 北京市中關村數字內容產業(yè)資源來源構成
圖表 數字內容產品收費系統(tǒng)的三邊關系
圖表 數字內容產業(yè)鏈
圖表 數字內容產業(yè)形成路徑
圖表 數字內容產業(yè)價值鏈形成流程
圖表 數字內容產業(yè)價值鏈此乃工程關鍵流程
圖表 內容主導產業(yè)鏈模式SWOT分析
圖表 網絡運營商主導產業(yè)鏈模式示意圖
圖表 終端商主導產業(yè)鏈模式SWOT分析
圖表 終端商主導模式示意圖
圖表 終端商主導產業(yè)鏈模式SWOT分析
圖表 數字出版產業(yè)鏈主體及流程
圖表 中國數字游戲產業(yè)鏈圖
圖表 中國企業(yè)每月新增數據規(guī)模
圖表 中國企業(yè)大數據服務商
圖表 中國企業(yè)大數據部署規(guī)劃
圖表 中國企業(yè)大數據選型影響因素
圖表 中國企業(yè)大數據產品類型
圖表 中國企業(yè)大數據存儲和處理難點
圖表 中國企業(yè)大數據面臨挑戰(zhàn)類型
圖表 中國企業(yè)大數據需解決的問題
圖表 2010-2016中國云計算市場規(guī)模
圖表 2011-2016中國大數據服務市場規(guī)模
圖表 中國企業(yè)大數據技術趨勢調查
圖表 中國企業(yè)大數據分析功能調查
圖表 中國互聯網用戶花費時間
圖表 中國互聯網用戶時間分配
圖表 中國互聯網用戶網絡活動調查
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