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報告簡介
報告目錄
2019-2023年中國數字創(chuàng)意產業(yè)分析及行業(yè)發(fā)展趨勢預測報告
第一章 數字創(chuàng)意產業(yè)相關概述
1.1 數字創(chuàng)意產業(yè)的內涵與應用
1.1.1 數字創(chuàng)意產業(yè)的內涵
1.1.2 數字創(chuàng)意產業(yè)的應用
1.2 數字創(chuàng)意產業(yè)的主要范疇
1.2.1 動漫
1.2.2 電影
1.2.3 網絡文化
1.2.4 虛擬現實(VR)
1.2.5 創(chuàng)意設計
第二章 2016-2018年中國數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展環(huán)境
2.1 宏觀經濟環(huán)境
2.1.1 國際經濟表現
2.1.2 國內經濟增長
2.1.3 國內投資規(guī)模
2.1.4 宏觀經濟展望
2.2 政策環(huán)境分析
2.2.1 數字創(chuàng)意產業(yè)支持性政策綜述
2.2.2 地方鼓勵數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展
2.2.3 “十三五”戰(zhàn)略性新興產業(yè)規(guī)劃
2.2.4 創(chuàng)意和設計相關產業(yè)發(fā)展意見
2.2.5 “十三五”動漫業(yè)免稅政策分析
2.3 社會環(huán)境分析
2.3.1 居民收入水平分析
2.3.2 居民文化消費特征
2.3.3 居民文化消費指數
2.3.4 “互聯網+”時代背景
2.4 文化創(chuàng)意產業(yè)環(huán)境
2.4.1 全球文創(chuàng)產業(yè)經濟貢獻
2.4.2 重點國家文創(chuàng)產業(yè)格局
2.4.3 國內文創(chuàng)產業(yè)發(fā)展特征
2.4.4 國內文化創(chuàng)意產業(yè)園現狀
2.4.5 國內文化創(chuàng)意產業(yè)園布局
第三章 2016-2018年中國數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展分析
3.1 數字創(chuàng)意產業(yè)的特征
3.1.1 高附加值性
3.1.2 知識產權性
3.1.3 橫向協同性
3.1.4 產業(yè)高技術性
3.2 2016-2018年國內數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展現狀
3.2.1 國內產業(yè)發(fā)展成績
3.2.2 國內產業(yè)發(fā)展規(guī)模
3.2.3 產業(yè)區(qū)域發(fā)展現狀
3.2.4 產業(yè)區(qū)域發(fā)展格局
3.2.5 上市企業(yè)表現情況
3.3 2016-2018年國內典型數字創(chuàng)意產業(yè)園區(qū)發(fā)展分析
3.3.1 園區(qū)分布情況
3.3.2 中關村軟件園
3.3.3 常州創(chuàng)意產業(yè)基地
3.3.4 深圳龍崗產業(yè)集聚區(qū)
3.3.5 深圳F518時尚創(chuàng)意園
3.4 2016-2018年數字創(chuàng)意產業(yè)投融資情況分析
3.4.1 整體投資情況
3.4.2 重點投資領域
3.4.3 產業(yè)融資分析
3.5 數字創(chuàng)意產業(yè)面臨的挑戰(zhàn)
3.5.1 產業(yè)基礎待夯實
3.5.2 人才隊伍待補充
3.5.3 優(yōu)質內容待拓展
3.5.4 版權收益待提高
3.6 數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展建議
3.6.1 拓寬產業(yè)發(fā)展領域
3.6.2 發(fā)揮產業(yè)溢出效應
3.6.3 《規(guī)劃》的落實
3.6.4 創(chuàng)意人才的培育
第四章 2016-2018年動漫產業(yè)發(fā)展分析
4.1 世界動漫產業(yè)發(fā)展概況
4.1.1 國際動漫產業(yè)發(fā)展綜述
4.1.2 國際動漫產業(yè)集聚模式
4.1.3 美國動漫產業(yè)發(fā)展模式
4.1.4 日本動漫產業(yè)發(fā)展狀況
4.1.5 韓國動漫產業(yè)發(fā)展狀況
4.2 2016-2018年中國動漫產業(yè)發(fā)展現狀
4.2.1 動漫產業(yè)發(fā)展特點
4.2.2 動漫產業(yè)規(guī)模分析
4.2.3 產業(yè)發(fā)展形勢分析
4.2.4 產業(yè)區(qū)域分布格局
4.2.5 原創(chuàng)動漫發(fā)展提速
4.2.6 初創(chuàng)企業(yè)加快布局
4.3 2016-2018年動漫產業(yè)投融資現狀分析
4.3.1 行業(yè)投資規(guī)模分析
4.3.2 熱門投融資事件分析
4.3.3 新三板企業(yè)融資規(guī)模
4.4 動漫產業(yè)知識產權(IP)發(fā)展分析
4.4.1 國外動漫IP發(fā)展借鑒
4.4.2 國內動漫IP收購升溫
4.4.3 互聯網平臺布局動漫IP
4.4.4 國產少兒動漫IP分析
4.4.5 動漫IP發(fā)展環(huán)境待優(yōu)化
4.5 2016-2018年中國動畫產業(yè)發(fā)展分析
4.5.1 動畫片商業(yè)模式
4.5.2 電視動畫產出情況
4.5.3 動畫電影市場火熱
4.5.4 動畫電影市場現狀
4.6 2016-2018年中國漫畫產業(yè)發(fā)展分析
4.6.1 中國漫畫的商業(yè)模式
4.6.2 新生代成漫畫消費主力
4.6.3 漫畫產業(yè)特點的轉變
4.6.4 國產網絡漫畫全面崛起
4.6.5 新媒體漫畫發(fā)展態(tài)勢
4.7 中國動漫產業(yè)存在的問題
4.7.1 產業(yè)存在的主要問題
4.7.2 產業(yè)面臨的三重威脅
4.7.3 產業(yè)發(fā)展的突出困難
4.7.4 企業(yè)面臨投融資困境
4.8 發(fā)展中國動漫產業(yè)的建議
4.8.1 加快產業(yè)化速度
4.8.2 亟需進行體制改革
4.8.3 產品實行分級制度
4.8.4 市場營銷策略建議
第五章 2016-2018年中國電影產業(yè)發(fā)展分析
5.1 中國電影產業(yè)的總體分析
5.1.1 中國電影產業(yè)鏈分析
5.1.2 電影制片業(yè)運行特點
5.1.3 電影制片業(yè)盈利模式
5.1.4 電影院消費特點分析
5.2 2016-2018年中國電影產業(yè)發(fā)展的政策紅利
5.2.1 電影發(fā)展促進意見
5.2.2 電影專項資金管理
5.2.3 電影產業(yè)促進法
5.3 2016-2018年中國電影產業(yè)發(fā)展現狀
5.3.1 2016年市場運行情況
5.3.2 2017年市場運行情況
5.3.3 2018年市場運行情況
5.3.4 民營企業(yè)競爭格局
5.3.5 IP電影改編態(tài)勢
5.4 2016-2018年中國電影院線發(fā)展現狀
5.4.1 電影院線概述
5.4.2 銀幕建設現狀
5.4.3 院線數量及規(guī)模
5.4.4 影院運營效率分析
5.5 中國電影產業(yè)投資分析
5.5.1 產業(yè)投資價值分析
5.5.2 影院投資構成分析
5.5.3 電影行業(yè)投資現狀
5.5.4 行業(yè)投資壁壘分析
5.5.5 行業(yè)投資風險分析
5.6 電影產業(yè)未來發(fā)展趨勢
5.6.1 未來發(fā)展方向
5.6.2 行業(yè)發(fā)展趨勢
5.6.3 電影投融資趨勢
第六章 2016-2018年中國網絡文化業(yè)發(fā)展分析
6.1 2016-2018年中國網絡文化產業(yè)發(fā)展綜述
6.1.1 產業(yè)運行規(guī)律
6.1.2 產業(yè)規(guī)模分析
6.1.3 產業(yè)發(fā)展熱點
6.1.4 融合發(fā)展趨勢
6.1.5 產業(yè)前景可期
6.2 2016-2018年中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展分析
6.2.1 產業(yè)政策環(huán)境
6.2.2 發(fā)展規(guī)模分析
6.2.3 自主研發(fā)規(guī)模
6.2.4 行業(yè)收入結構
6.2.5 產業(yè)發(fā)展問題
6.2.6 國際化發(fā)展趨勢
6.3 2016-2018年中國網絡文學產業(yè)發(fā)展分析
6.3.1 文學與商業(yè)性
6.3.2 產業(yè)用戶規(guī)模
6.3.3 產業(yè)運行狀況
6.3.4 產業(yè)競爭加劇
6.3.5 產業(yè)規(guī)模預測
6.3.6 發(fā)展前景展望
6.4 2016-2018年中國網絡劇產業(yè)發(fā)展分析
6.4.1 產業(yè)鏈分析
6.4.2 產業(yè)相關政策
6.4.3 產業(yè)發(fā)展特點
6.4.4 產業(yè)用戶規(guī)模
6.4.5 市場運行現狀
6.4.6 受眾特征分析
6.5 中國網絡文化產業(yè)的問題及對策
6.5.1 產業(yè)主要問題
6.5.2 技術設施缺乏
6.5.3 凈化產業(yè)環(huán)境
6.5.4 政府加強引導
6.5.5 產業(yè)發(fā)展措施
6.5.6 融合問題及對策
第七章 2016-2018年中國虛擬現實(VR)產業(yè)發(fā)展分析
7.1 虛擬現實產業(yè)鏈剖析
7.1.1 產業(yè)鏈全景
7.1.2 設備層
7.1.3 應用層
7.1.4 內容層
7.2 2016-2018年虛擬現實產業(yè)商業(yè)模式分析
7.2.1 平臺型商業(yè)模式
7.2.2 產品型商業(yè)模式
7.2.3 技術型商業(yè)模式
7.3 2016-2018年中國虛擬現實產業(yè)現狀
7.3.1 產業(yè)政策分析
7.3.2 產業(yè)發(fā)展規(guī)模
7.3.3 產業(yè)投融資分析
7.3.4 市場競爭格局
7.3.5 產品發(fā)展分析
7.4 虛擬現實產業(yè)發(fā)展趨勢
7.4.1 整體市場趨勢
7.4.2 技術發(fā)展趨勢
7.4.3 內容發(fā)展趨勢
7.4.4 商品形態(tài)趨勢
7.5 虛擬現實產業(yè)應用前景
7.5.1 產業(yè)發(fā)展驅動因素
7.5.2 產業(yè)的應用機遇
7.5.3 商業(yè)化應用前景
第八章 2016-2018年中國創(chuàng)意設計產業(yè)發(fā)展分析
8.1 創(chuàng)意設計相關概述
8.1.1 創(chuàng)意設計的內涵
8.1.2 發(fā)展社會氛圍
8.1.3 產業(yè)發(fā)展意義
8.1.4 產業(yè)發(fā)展模式
8.2 創(chuàng)意設計促進產業(yè)融合的相關分析
8.2.1 作用機制
8.2.2 主要模式
8.2.3 主要策略
8.3 2016-2018年國內創(chuàng)意設計產業(yè)發(fā)展綜述
8.3.1 國內產業(yè)發(fā)展歷程
8.3.2 供需平臺發(fā)展情況
8.3.3 眾籌平臺發(fā)展分析
8.3.4 產業(yè)發(fā)展態(tài)勢分析
8.4 2016-2018年國內工業(yè)設計行業(yè)發(fā)展分析
8.4.1 行業(yè)基本介紹
8.4.2 企業(yè)發(fā)展模式
8.4.3 平臺建設模式
8.4.4 投資風險分析
8.4.5 行業(yè)發(fā)展前景
8.5 2016-2018年國內建筑設計行業(yè)發(fā)展分析
8.5.1 行業(yè)營業(yè)收入
8.5.2 行業(yè)利潤分析
8.5.3 行業(yè)競爭狀況
8.5.4 市場需求分析
8.5.5 投資機會分析
8.5.6 市場空間預測
8.6 2016-2018年部分區(qū)域創(chuàng)意設計產業(yè)發(fā)展情況
8.6.1 北京市
8.6.2 上海市
8.6.3 深圳市
8.6.4 成都市
8.6.5 義烏市
8.7 國內創(chuàng)意設計產業(yè)面臨的問題
8.7.1 產業(yè)未得到足夠重視
8.7.2 產業(yè)地域發(fā)展失衡
8.7.3 國內產業(yè)鏈尚不完善
8.8 國內創(chuàng)意設計產業(yè)未來可持續(xù)發(fā)展路徑
8.8.1 創(chuàng)意計產業(yè)政策扶植
8.8.2 創(chuàng)意設計產業(yè)推廣策略
8.8.3 創(chuàng)意設計產業(yè)金融支持
8.8.4 創(chuàng)意設計產業(yè)人才支撐
第九章 2019-2023年數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展趨勢及前景展望
9.1 數字創(chuàng)意產業(yè)未來重點發(fā)展方向
9.1.1 數字文化創(chuàng)意
9.1.2 新型媒體服務
9.1.3 設計服務
9.1.4 融合應用服務
9.2 數字創(chuàng)意產業(yè)未來發(fā)展趨勢
9.2.1 聯動發(fā)展趨勢
9.2.2 融合發(fā)展趨勢
9.2.3 原創(chuàng)保護趨勢
9.3 數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展前景展望
9.3.1 產業(yè)發(fā)展前景良好
9.3.2 政策促進產業(yè)發(fā)展
9.3.3 部分區(qū)域發(fā)展展望
附錄:
附錄一:“十三五”國家戰(zhàn)略性新興產業(yè)發(fā)展規(guī)劃
附錄二:動漫企業(yè)進口動漫開發(fā)生產用品免征進口稅收的暫行規(guī)定
附錄三:中華人民共和國電影產業(yè)促進法
附錄四:推進文化創(chuàng)意和設計服務與相關產業(yè)融合發(fā)展的若干意見
圖表目錄
圖表1 2017年全球主要經濟體GDP占比
圖表2 2012-2017年國內生產總值及其增長速度
圖表3 2012-2017年三次產業(yè)增加值占國內生產總比重
圖表4 2017年國內生產總值分析
圖表5 2012-2017年全社會固定資產投資規(guī)模
圖表6 2017年按領域分固定資產投資(不含農戶)及其比重
圖表7 2017年房地產開發(fā)和銷售主要指標及其增長速度
圖表8 2016-2017年全國固定資產投資(不含農戶)同比增速
圖表9 2016-2017年全國房地產開發(fā)投資同比增速
圖表10 2012-2017年全國居民人均可支配收入及其增速
圖表11 2017年居民人均可支配收入平均數與中位數
圖表12 2017年中國省市文化產業(yè)發(fā)展指數綜合排名
圖表13 五大地區(qū)文化創(chuàng)意產業(yè)對世界經濟的貢獻比重
圖表14 英國文化創(chuàng)意產業(yè)空間分布格局
圖表15 日本文化創(chuàng)意產業(yè)空間分布格局
圖表16 韓國文化創(chuàng)意產業(yè)空間分布格局
圖表17 2010-2015年中國文化創(chuàng)意產業(yè)園面積規(guī)模
圖表18 中國六大文化創(chuàng)意產業(yè)聚集區(qū)
圖表19 數字創(chuàng)意產業(yè)各環(huán)節(jié)附加值分析
圖表20 2014-2016年中國數字創(chuàng)意產業(yè)規(guī)模分析
圖表21 2015年國內典型數字創(chuàng)意產業(yè)園區(qū)業(yè)態(tài)格局
圖表22 2016-2017年主要城市數字創(chuàng)意產業(yè)投資案例數占比
圖表23 2016-2017年數字創(chuàng)意重點投資領域分析
圖表24 2012-2017年中國動漫產業(yè)產值
圖表25 國家首批動漫產業(yè)基地分析
圖表26 中國動漫產業(yè)區(qū)域發(fā)展格局
圖表27 2013-2017年新三板動漫企業(yè)融資情況分析
圖表28 中國動畫片商品化市場結構的三個層次
圖表29 國內播映動畫片的主要商業(yè)策略
圖表30 國內動畫片的三種商業(yè)類型
圖表31 A類型的動畫片
圖表32 B類型動畫片的“品牌”導向
圖表33 C類型的動畫片=廣告片
圖表34 2012-2017年動畫電影總票房
圖表35 2017年動畫電影票房TOP15
圖表36 2017年動畫電影國產、進口片票房
圖表37 2012-2017年動畫電影年度票房冠軍
圖表38 漫畫商業(yè)模式示意圖
圖表39 日本動漫在中國的發(fā)展歷程和風格轉變
圖表40 2017年中國漫畫用戶觀看漫畫的終端
圖表41 2017年中國漫畫用戶對漫畫作品的看重因素
圖表42 漫畫平臺的主要分類
圖表43 漫畫媒介的互聯網創(chuàng)新
圖表44 80后和95后/00后漫畫用戶的行為對比
圖表45 2017年騰訊動漫國產漫畫和日本漫畫作品對比
圖表46 騰訊動漫頭部漫畫作品人氣和影響力比較
圖表47 中國電影產業(yè)鏈
圖表48 2009-2016年中國電影票房收入
圖表49 2009-2016年度國產故事片票房及占比
圖表50 2009-2016年中國電影觀影人次
圖表51 2017年全國電影票房排名前十
圖表52 2016年中國觀影人群年齡分布
圖表53 2009-2017年內地年度總票房走勢
圖表54 2016-2017年月度票房對比
圖表55 2009-2017年內地銀幕總數走勢
圖表56 2016年內地票房TOP1O
圖表57 2016年五大民營影視公司國產影片票房占有率
圖表58 五大民營影視公司2016年票房增速
圖表59 2016年過億元國產影片五大影視公司占比
圖表60 2016年國產影片票房TOP10
圖表61 2016年IP改編電影票房分級情況
圖表62 2016年票房一億以上IP改編電影類型占比
圖表63 中國的兩種性質院線對比
圖表64 2008-2016年全國銀幕數量走勢
圖表65 2017年中國新開影院院線分布
圖表66 2016年各規(guī)模影院運營效率
圖表67 2016年各規(guī)模影廳運營效率
圖表68 中國影院投資主體
圖表69 一、二線城市影院投資情況
圖表70 票房分賬模式
圖表71 2017年游戲行業(yè)相關政策及大事件
圖表72 2011-2017年網絡游戲市場規(guī)模
圖表73 2008-2017年自主研發(fā)網絡游戲市場規(guī)模
圖表74 2017年游戲細分市場收入結構
圖表75 2017年中國移動游戲榜單網絡游戲題材分布
圖表76 2011-2017年自主研發(fā)網絡游戲海外市場實際銷售收入及增長率
圖表77 全球移動游戲用戶成本對比分析
圖表78 2015-2017年網絡文學/手機網絡文學用戶規(guī)模及使用率
圖表79 2013-2020年中國網絡文學受眾規(guī)模分析及預測
圖表80 網絡劇產業(yè)鏈簡圖
圖表81 2015-2017年網絡視頻/手機網絡視頻用戶規(guī)模及使用率
圖表82 2017年網絡劇播放量TOP10
圖表83 2017年網絡劇豆瓣評分TOP10
圖表84 2017年網絡劇播放量排行榜
圖表85 虛擬現實產業(yè)鏈全景
圖表86 2015-2017年國內VR投融資輪數與增長圖
圖表87 2015-2017年國內VR投融資規(guī)模結構對比圖(按投融資輪次)
圖表88 2015-2017年國內VR投融資輪次情況對比表
圖表89 2017年國內VR產業(yè)鏈環(huán)節(jié)融資結構圖
圖表90 2017年國內VR應用各領域的融資結構圖
圖表91 2017年國內VR融資項目輪次結構圖
圖表92 2017年國內VR產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的融資項目輪次結構圖
圖表93 2017年國內VR項目融資類型結構圖
圖表94 2017年國內VR企業(yè)直接投資部分案例
圖表95 虛擬現實商業(yè)前景
圖表96 創(chuàng)意設計促進文化產業(yè)與相關產業(yè)融合的滲透交叉機制
圖表97 創(chuàng)意設計促進文化產業(yè)與相關產業(yè)融合的擴散重組機制
圖表98 創(chuàng)意設計促進文化產業(yè)與相關產業(yè)融合的轉換延伸機制
圖表99 國內創(chuàng)意設計產業(yè)發(fā)展階段
圖表100 2006-2016年建筑設計企業(yè)營業(yè)收入
圖表101 2010-2016年建筑設計企業(yè)人均營業(yè)收入
圖表102 2010-2016年建筑設計行業(yè)凈利潤
圖表103 2010-2016年建筑設計行業(yè)利潤率
圖表104 政府近年頒布多項關于鼓勵和推進EPC工程總承包的政策文件
圖表105 常見的工程總承包模式
圖表106 傳統(tǒng)模式下的分包結構
圖表107 EPC模式下的分包結構
圖表108 2006-2016年勘察和設計分業(yè)務占勘察設計行業(yè)營業(yè)收入比重
圖表109 2016年工程勘察設計行業(yè)各類業(yè)務比重
圖表110 我國與發(fā)達國家在工程設計階段的工作量與費用的分配比較
圖表111 “建筑師負責制”的推進歷程
圖表112 建筑設計行業(yè)在我國工程建設中的傳統(tǒng)角色
圖表113 建筑設計行業(yè)在“建筑師負責制”下的新角色
圖表114 歐美“建筑師負責制”體制下設計企業(yè)的職責與服務內容
圖表115 “建筑師負責制”模式下的工程建設全流程管理體系
圖表116 2006-2020年測算勘察設計行業(yè)營收規(guī)模預測
圖表117 2004-2017建筑業(yè)新開工面積及同比增速
圖表118 2006-2016年勘察設計行業(yè)營業(yè)收入及同比增速
圖表119 數字文化創(chuàng)意技術裝備創(chuàng)新提升工程
圖表120 數字內容創(chuàng)新發(fā)展工程
圖表121 創(chuàng)新設計發(fā)展工程
圖表122 動漫企業(yè)免稅進口動漫開發(fā)生產用品清單一
圖表123 動漫企業(yè)免稅進口動漫開發(fā)生產用品清單二
圖表124 動漫企業(yè)免稅進口動漫開發(fā)生產用品清單三
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