電競(jìng)行業(yè)進(jìn)入爆發(fā)期 產(chǎn)業(yè)鏈已成熟
1998年,CS、《星際爭(zhēng)霸》等電競(jìng)游戲進(jìn)入中國(guó),中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)開(kāi)始萌芽。經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在中國(guó)已經(jīng)逐步走向成熟產(chǎn)業(yè)。2019年電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)正式被國(guó)家承認(rèn),在2019年國(guó)慶節(jié)期間,《人民日?qǐng)?bào)》在發(fā)布的《我剛在復(fù)興大道70號(hào)遇見(jiàn)了你》一文中出現(xiàn)了自建國(guó)70周年來(lái)的一些大事件。其中,iG奪冠也有幸上榜,iG是國(guó)內(nèi)著名的電子競(jìng)技俱樂(lè)部;
經(jīng)過(guò)最近幾年的快速發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)初步實(shí)現(xiàn)成熟化運(yùn)營(yíng)并形成了一個(gè)較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈。主要包括:上游游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)、中游賽事運(yùn)營(yíng)和電競(jìng)俱樂(lè)部、下游直播平臺(tái)。
上游—游戲開(kāi)發(fā)和有西運(yùn)營(yíng):包括騰訊、網(wǎng)易、三七互娛和游族網(wǎng)絡(luò)等游戲廠商,其作用是為市場(chǎng)提供高質(zhì)量的精品游戲形成用戶基礎(chǔ),進(jìn)而推動(dòng)頂層電競(jìng)賽事設(shè)計(jì)。
中游—賽事運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)俱樂(lè)部和內(nèi)容制作:而中游則是由上游衍生的內(nèi)容,即電競(jìng)賽事及職業(yè)聯(lián)盟等。在整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)中,賽事是核心承載資源,具有強(qiáng)大的內(nèi)容變現(xiàn)空間。
下游—傳播平臺(tái):而下游則是負(fù)責(zé)傳播內(nèi)容的直播平臺(tái),賽事內(nèi)容的火爆離不開(kāi)大眾傳媒的傳播,其中游戲直播作為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的重要一環(huán)熱度隨著電子競(jìng)技熱度的提升而提升,直播平臺(tái)也成為電競(jìng)賽事最主要的傳播渠道。
四駕馬車(chē)?yán)瓌?dòng)電子競(jìng)技崛起,市場(chǎng)規(guī)模突破1000億
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展起來(lái),歸根結(jié)底在于人們娛樂(lè)觀念的轉(zhuǎn)變;同時(shí),主流網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)游戲、電子競(jìng)技賽事以及新技術(shù)的噴發(fā),極大程度地拉動(dòng)了電子競(jìng)技的崛起。
2015年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為341億人民幣,到了2018年市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)到1121億人民幣,同比增速為23.46%。2018年電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)收入中電競(jìng)游戲收入所占份額最大,占比為86%;其次為電競(jìng)直播,收入占比為9%。
電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到4億
2018年,我國(guó)電競(jìng)用戶達(dá)到4億人,相比2017年同比增長(zhǎng)14.29%。而在整體的游戲用戶中,電子競(jìng)技用戶占比達(dá)到了66.56%。電競(jìng)游戲無(wú)論在用戶滲透率上,還是游戲粘性上,都高于游戲市場(chǎng)的平均值。
移動(dòng)電競(jìng)帶動(dòng)市場(chǎng)爆發(fā)
2015-2016年,PC電競(jìng)占據(jù)整個(gè)電競(jìng)行業(yè)的主導(dǎo)地位,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和用戶上網(wǎng)習(xí)慣的改變,移動(dòng)電競(jìng)開(kāi)始崛起,《王者榮耀》《全民槍?xiě)?zhàn)》等移動(dòng)網(wǎng)游開(kāi)始風(fēng)靡,移動(dòng)電競(jìng)的市場(chǎng)份額也開(kāi)始超過(guò)PC電競(jìng)。2018年,移動(dòng)電競(jìng)的市場(chǎng)份額達(dá)到54.5%,PC電競(jìng)的市場(chǎng)份額為45.5%;移動(dòng)電競(jìng)的市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)600億元,同比增長(zhǎng)54.50%,為近年來(lái)最快增速。從目前的市場(chǎng)來(lái)看,移動(dòng)電競(jìng)的市場(chǎng)份額占比將會(huì)進(jìn)一步增加。
各大公司紛紛布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè)
在經(jīng)濟(jì)下行的環(huán)境下,許多公司融資變得困難,但電競(jìng)行業(yè)融資依然非;钴S。2019年3月,王者榮耀俱樂(lè)部YTG宣布獲得千萬(wàn)級(jí)人民幣的A輪融資,投資方為盈動(dòng)資本。2019年6月,電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)商高競(jìng)文化完成Pre-A輪數(shù)千萬(wàn)元人民幣融資,由東方證券旗下公司領(lǐng)投。
游戲產(chǎn)品更娛樂(lè)化 電競(jìng)賽事更專業(yè)化
隨著國(guó)內(nèi)、國(guó)際各級(jí)賽事的舉辦以及各類(lèi)資本的加注,電競(jìng)行業(yè)發(fā)展將呈現(xiàn)如下趨勢(shì):
電競(jìng)游戲產(chǎn)品:將向著更娛樂(lè)化、更低門(mén)檻的方向發(fā)展。無(wú)論是《王者榮耀》還是《絕地求生》,都印證著更娛樂(lè)化、門(mén)檻更低的產(chǎn)品將會(huì)受到主流市場(chǎng)歡迎的趨勢(shì)。
電競(jìng)內(nèi)容制作:戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技(求生)類(lèi)游戲模式擴(kuò)散,短視頻內(nèi)容成為新重點(diǎn)。
《絕地求生》在國(guó)內(nèi)的火熱使得大量相同玩法的產(chǎn)品涌現(xiàn)。其中,移動(dòng)市場(chǎng)由于原版游戲之前尚未涉足,成就國(guó)內(nèi)廠商的“決勝圈”。目前來(lái)看,“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)”游戲的玩法與地圖機(jī)制可以輕易地被設(shè)計(jì)類(lèi)、審計(jì)師其他類(lèi)型的游戲模仿,并且融入自身的體系中;未來(lái),除了更多更完善的求生游戲外,還將看到“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”類(lèi)游戲機(jī)制在各個(gè)游戲產(chǎn)品中出現(xiàn)。
電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模的提升也促使內(nèi)容制作公司不斷提升賽事制作投入以及新技術(shù)應(yīng)用,內(nèi)容制作水平大幅提升。如《球球大作戰(zhàn)》的賽事就投入了多種新興技術(shù)提升用戶觀賽體驗(yàn)。而除了賽事外,相關(guān)的電競(jìng)短視頻內(nèi)容也隨著用戶媒體使用習(xí)慣的遷移而迎來(lái)增長(zhǎng)。
電競(jìng)賽事:第一,專業(yè)化發(fā)展,賽事分級(jí)愈發(fā)明顯,并且通過(guò)大量數(shù)據(jù)分析平臺(tái)對(duì)賽事進(jìn)行分析與報(bào)道;第二,主場(chǎng)化發(fā)展,電競(jìng)賽事與俱樂(lè)部通過(guò)主場(chǎng)化發(fā)展到各個(gè)城市,以滿足各地電競(jìng)愛(ài)好者的需求;第三,聯(lián)盟化發(fā)展,賽事體系趨向聯(lián)盟化,游戲版權(quán)方將賽事版權(quán)收益與俱樂(lè)部分享;第四,商業(yè)化發(fā)展,傳統(tǒng)消費(fèi)品與耐消品品牌主關(guān)注電競(jìng)領(lǐng)域,贊助商出現(xiàn)新面孔;第五,泛娛樂(lè)化發(fā)展,賽事與泛娛樂(lè)內(nèi)容進(jìn)行結(jié)合成為行業(yè)趨勢(shì),“電競(jìng)+明星玩家、網(wǎng)劇、大電影、動(dòng)畫(huà)、動(dòng)漫內(nèi)容、音樂(lè)”等已經(jīng)萌芽。
電競(jìng)俱樂(lè)部:小組化運(yùn)營(yíng)成為俱樂(lè)部拓展新項(xiàng)目的管理方式之一,俱樂(lè)部下放更多權(quán)力到新項(xiàng)目分部的領(lǐng)隊(duì),并且給與基本的后勤保障;在此條件下,不需要對(duì)其進(jìn)行直接管理與控制的同時(shí)又能確保新項(xiàng)目布局。另外,由于電競(jìng)選手的明星化已經(jīng)逐漸成熟,俱樂(lè)部更加注重選手的形象包裝,這也為俱樂(lè)部增添了無(wú)形的品牌資產(chǎn)。