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2020-2026年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展前景趨勢(shì)分析與產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局預(yù)測(cè)報(bào)告
2019-11-11
  • [報(bào)告ID] 138366
  • [關(guān)鍵詞] 移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展
  • [報(bào)告名稱] 2020-2026年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展前景趨勢(shì)分析與產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局預(yù)測(cè)報(bào)告
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報(bào)告簡(jiǎn)介

電競(jìng)行業(yè)進(jìn)入爆發(fā)期 產(chǎn)業(yè)鏈已成熟

1998年,CS、《星際爭(zhēng)霸》等電競(jìng)游戲進(jìn)入中國(guó),中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)開(kāi)始萌芽。經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在中國(guó)已經(jīng)逐步走向成熟產(chǎn)業(yè)。2019年電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)正式被國(guó)家承認(rèn),在2019年國(guó)慶節(jié)期間,《人民日?qǐng)?bào)》在發(fā)布的《我剛在復(fù)興大道70號(hào)遇見(jiàn)了你》一文中出現(xiàn)了自建國(guó)70周年來(lái)的一些大事件。其中,iG奪冠也有幸上榜,iG是國(guó)內(nèi)著名的電子競(jìng)技俱樂(lè)部;2019412,國(guó)家體育總局發(fā)布了“體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(lèi)(2019)”,在這份報(bào)告內(nèi)容中,正式將電子競(jìng)技?xì)w為職業(yè)體育競(jìng)賽項(xiàng)目,項(xiàng)目說(shuō)明中明確指出,該類(lèi)型具體指商業(yè)化、市場(chǎng)化的職業(yè)體育賽事活動(dòng)的組織、宣傳、訓(xùn)練,以及職業(yè)俱樂(lè)部和運(yùn)動(dòng)員的展示、交流等活動(dòng)。主要包括足球、籃球、排球、棒球、乒乓球、羽毛球、拳擊、馬拉松、圍棋、電子競(jìng)技等運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。

經(jīng)過(guò)最近幾年的快速發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)初步實(shí)現(xiàn)成熟化運(yùn)營(yíng)并形成了一個(gè)較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈。主要包括:上游游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)、中游賽事運(yùn)營(yíng)和電競(jìng)俱樂(lè)部、下游直播平臺(tái)。

上游—游戲開(kāi)發(fā)和有西運(yùn)營(yíng):包括騰訊、網(wǎng)易、三七互娛和游族網(wǎng)絡(luò)等游戲廠商,其作用是為市場(chǎng)提供高質(zhì)量的精品游戲形成用戶基礎(chǔ),進(jìn)而推動(dòng)頂層電競(jìng)賽事設(shè)計(jì)。

中游—賽事運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)俱樂(lè)部和內(nèi)容制作:而中游則是由上游衍生的內(nèi)容,即電競(jìng)賽事及職業(yè)聯(lián)盟等。在整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)中,賽事是核心承載資源,具有強(qiáng)大的內(nèi)容變現(xiàn)空間。

下游—傳播平臺(tái):而下游則是負(fù)責(zé)傳播內(nèi)容的直播平臺(tái),賽事內(nèi)容的火爆離不開(kāi)大眾傳媒的傳播,其中游戲直播作為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的重要一環(huán)熱度隨著電子競(jìng)技熱度的提升而提升,直播平臺(tái)也成為電競(jìng)賽事最主要的傳播渠道。

四駕馬車(chē)?yán)瓌?dòng)電子競(jìng)技崛起,市場(chǎng)規(guī)模突破1000

電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展起來(lái),歸根結(jié)底在于人們娛樂(lè)觀念的轉(zhuǎn)變;同時(shí),主流網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)游戲、電子競(jìng)技賽事以及新技術(shù)的噴發(fā),極大程度地拉動(dòng)了電子競(jìng)技的崛起。

2015年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為341億人民幣,到了2018年市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)到1121億人民幣,同比增速為23.46%。2018年電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)收入中電競(jìng)游戲收入所占份額最大,占比為86%;其次為電競(jìng)直播,收入占比為9%。

電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到4

2018年,我國(guó)電競(jìng)用戶達(dá)到4億人,相比2017年同比增長(zhǎng)14.29%。而在整體的游戲用戶中,電子競(jìng)技用戶占比達(dá)到了66.56%。電競(jìng)游戲無(wú)論在用戶滲透率上,還是游戲粘性上,都高于游戲市場(chǎng)的平均值。

移動(dòng)電競(jìng)帶動(dòng)市場(chǎng)爆發(fā)

2015-2016年,PC電競(jìng)占據(jù)整個(gè)電競(jìng)行業(yè)的主導(dǎo)地位,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和用戶上網(wǎng)習(xí)慣的改變,移動(dòng)電競(jìng)開(kāi)始崛起,《王者榮耀》《全民槍?xiě)?zhàn)》等移動(dòng)網(wǎng)游開(kāi)始風(fēng)靡,移動(dòng)電競(jìng)的市場(chǎng)份額也開(kāi)始超過(guò)PC電競(jìng)。2018年,移動(dòng)電競(jìng)的市場(chǎng)份額達(dá)到54.5%,PC電競(jìng)的市場(chǎng)份額為45.5%;移動(dòng)電競(jìng)的市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)600億元,同比增長(zhǎng)54.50%,為近年來(lái)最快增速。從目前的市場(chǎng)來(lái)看,移動(dòng)電競(jìng)的市場(chǎng)份額占比將會(huì)進(jìn)一步增加。

各大公司紛紛布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè)

在經(jīng)濟(jì)下行的環(huán)境下,許多公司融資變得困難,但電競(jìng)行業(yè)融資依然非;钴S。20193月,王者榮耀俱樂(lè)部YTG宣布獲得千萬(wàn)級(jí)人民幣的A輪融資,投資方為盈動(dòng)資本。20196月,電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)商高競(jìng)文化完成Pre-A輪數(shù)千萬(wàn)元人民幣融資,由東方證券旗下公司領(lǐng)投。

游戲產(chǎn)品更娛樂(lè)化 電競(jìng)賽事更專業(yè)化

隨著國(guó)內(nèi)、國(guó)際各級(jí)賽事的舉辦以及各類(lèi)資本的加注,電競(jìng)行業(yè)發(fā)展將呈現(xiàn)如下趨勢(shì):

電競(jìng)游戲產(chǎn)品:將向著更娛樂(lè)化、更低門(mén)檻的方向發(fā)展。無(wú)論是《王者榮耀》還是《絕地求生》,都印證著更娛樂(lè)化、門(mén)檻更低的產(chǎn)品將會(huì)受到主流市場(chǎng)歡迎的趨勢(shì)。

電競(jìng)內(nèi)容制作:戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技(求生)類(lèi)游戲模式擴(kuò)散,短視頻內(nèi)容成為新重點(diǎn)。

《絕地求生》在國(guó)內(nèi)的火熱使得大量相同玩法的產(chǎn)品涌現(xiàn)。其中,移動(dòng)市場(chǎng)由于原版游戲之前尚未涉足,成就國(guó)內(nèi)廠商的“決勝圈”。目前來(lái)看,“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)”游戲的玩法與地圖機(jī)制可以輕易地被設(shè)計(jì)類(lèi)、審計(jì)師其他類(lèi)型的游戲模仿,并且融入自身的體系中;未來(lái),除了更多更完善的求生游戲外,還將看到“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”類(lèi)游戲機(jī)制在各個(gè)游戲產(chǎn)品中出現(xiàn)。

電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模的提升也促使內(nèi)容制作公司不斷提升賽事制作投入以及新技術(shù)應(yīng)用,內(nèi)容制作水平大幅提升。如《球球大作戰(zhàn)》的賽事就投入了多種新興技術(shù)提升用戶觀賽體驗(yàn)。而除了賽事外,相關(guān)的電競(jìng)短視頻內(nèi)容也隨著用戶媒體使用習(xí)慣的遷移而迎來(lái)增長(zhǎng)。

電競(jìng)賽事:第一,專業(yè)化發(fā)展,賽事分級(jí)愈發(fā)明顯,并且通過(guò)大量數(shù)據(jù)分析平臺(tái)對(duì)賽事進(jìn)行分析與報(bào)道;第二,主場(chǎng)化發(fā)展,電競(jìng)賽事與俱樂(lè)部通過(guò)主場(chǎng)化發(fā)展到各個(gè)城市,以滿足各地電競(jìng)愛(ài)好者的需求;第三,聯(lián)盟化發(fā)展,賽事體系趨向聯(lián)盟化,游戲版權(quán)方將賽事版權(quán)收益與俱樂(lè)部分享;第四,商業(yè)化發(fā)展,傳統(tǒng)消費(fèi)品與耐消品品牌主關(guān)注電競(jìng)領(lǐng)域,贊助商出現(xiàn)新面孔;第五,泛娛樂(lè)化發(fā)展,賽事與泛娛樂(lè)內(nèi)容進(jìn)行結(jié)合成為行業(yè)趨勢(shì),“電競(jìng)+明星玩家、網(wǎng)劇、大電影、動(dòng)畫(huà)、動(dòng)漫內(nèi)容、音樂(lè)”等已經(jīng)萌芽。

電競(jìng)俱樂(lè)部:小組化運(yùn)營(yíng)成為俱樂(lè)部拓展新項(xiàng)目的管理方式之一,俱樂(lè)部下放更多權(quán)力到新項(xiàng)目分部的領(lǐng)隊(duì),并且給與基本的后勤保障;在此條件下,不需要對(duì)其進(jìn)行直接管理與控制的同時(shí)又能確保新項(xiàng)目布局。另外,由于電競(jìng)選手的明星化已經(jīng)逐漸成熟,俱樂(lè)部更加注重選手的形象包裝,這也為俱樂(lè)部增添了無(wú)形的品牌資產(chǎn)。


報(bào)告目錄
2020-2026年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展前景趨勢(shì)分析與產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局預(yù)測(cè)報(bào)告

第.一章移動(dòng)電子競(jìng)技相關(guān)概述
1.1 移動(dòng)電子競(jìng)技基本概念
1.1.1 電子競(jìng)技的定義
1.1.2 移動(dòng)電競(jìng)的定義
1.2 移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展歷程及特點(diǎn)
1.2.1 基本特征
1.2.2 發(fā)展歷程
1.2.3 手游競(jìng)技性
1.2.4 產(chǎn)業(yè)鏈分析

第二章 2013-2018年移動(dòng)電子競(jìng)技所屬行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
2.1.1 國(guó)民經(jīng)濟(jì)發(fā)展概述
2.1.2 文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
2.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模
2.1.4 宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展走勢(shì)
2.2 政策環(huán)境
2.2.1 文化產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策
2.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)政策
2.2.3 移動(dòng)游戲?qū)徟?
2.2.4 游戲設(shè)備生產(chǎn)政策
2.3 社會(huì)環(huán)境
2.3.1 政府大力支持
2.3.2 社會(huì)偏見(jiàn)改觀
2.3.3 行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)將出
2.3.4 行業(yè)聯(lián)盟成立
2.4 技術(shù)環(huán)境
2.4.1 移動(dòng)終端發(fā)展
2.4.24 G網(wǎng)絡(luò)發(fā)展
2.4.3 視頻直播技術(shù)

第三章 2013-2018年電子競(jìng)技所屬行業(yè)發(fā)展分析
3.1 全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
3.1.1 影響因素
3.1.2 市場(chǎng)規(guī)模
3.1.3 賽事發(fā)展
3.2 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
3.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈核心
3.2.2 游戲廠商
3.2.3 賽事發(fā)展
3.2.4 直播平臺(tái)
3.3 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展規(guī)模分析
3.3.1 商業(yè)模式
3.3.2 用戶規(guī)模
3.3.3 市場(chǎng)規(guī)模
3.3.4 規(guī)模預(yù)測(cè)
3.4 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
3.4.1 電競(jìng)專業(yè)化
3.4.2 電競(jìng)娛樂(lè)化
3.4.3 電競(jìng)移動(dòng)化
3.4.4 電競(jìng)?cè)窕?
3.4.5 電競(jìng)虛擬化

第四章 2013-2018年移動(dòng)游戲所屬行業(yè)發(fā)展分析
4.1 移動(dòng)游戲發(fā)展概述
4.1.1 產(chǎn)品分類(lèi)
4.1.2 行業(yè)周期
4.22013 -2018年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)分析
4.2.1 用戶規(guī)模
4.2.2 市場(chǎng)規(guī)模
4.2.3 市場(chǎng)格局
4.2.4 企業(yè)動(dòng)態(tài)
4.3 中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)
4.3.1 產(chǎn)品多樣化
4.3.2 產(chǎn)品重度化
4.3.3 時(shí)間連續(xù)化
4.3.4 性別平衡化

第五章 2013-2018年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技所屬行業(yè)發(fā)展分析
5.1 中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展概況
5.1.1 生命周期
5.1.2 發(fā)展迅猛
5.1.3 生態(tài)鏈分析
5.22013 -2018年移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
5.2.1 需求分析
5.2.2 發(fā)展特點(diǎn)
5.2.3 投融資分析
5.32013 -2018年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)格局分析
5.3.1 用戶規(guī)模
5.3.2 市場(chǎng)規(guī)模
5.3.3 品類(lèi)分布
5.3.4 競(jìng)爭(zhēng)格局
5.4 移動(dòng)電競(jìng)用戶屬性分析
5.4.1 性別分布
5.4.2 年齡分布
5.4.3 地區(qū)分布
5.4.4 學(xué)歷分布
5.4.5 收入分布
5.5 移動(dòng)電競(jìng)用戶偏好分析
5.5.1 游戲類(lèi)型偏好
5.5.2 游戲玩法偏好
5.5.3 對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)偏好
5.5.4 付費(fèi)內(nèi)容偏好
5.5.5 社交行為偏好
5.5.6 賽事類(lèi)型偏好
5.5.7 觀看方式偏好
5.6 移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)存在的問(wèn)題及發(fā)展對(duì)策
5.6.1 發(fā)展制約因素
5.6.2 行業(yè)面臨挑戰(zhàn)
5.6.3 發(fā)展對(duì)策建議

第六章 2013-2018年移動(dòng)電子競(jìng)技賽事分析
6.12013 -2018年移動(dòng)電競(jìng)賽事發(fā)展特點(diǎn)
6.1.1 微競(jìng)技
6.1.2 平臺(tái)拓展
6.1.3 品牌價(jià)值初顯
6.2 世界電子競(jìng)技大賽(WCA)發(fā)展分析
6.2.1 賽事發(fā)展概況
6.2.2 賽事盈利模式
6.2.3 移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目
6.3 英雄聯(lián)賽發(fā)展分析
6.3.1 賽事發(fā)展概況
6.3.2 賽事發(fā)展規(guī)模
6.3.3 賽事規(guī)格升級(jí)
6.4 移動(dòng)電競(jìng)賽事未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
6.4.1 賽事類(lèi)型趨勢(shì)
6.4.2 賽事發(fā)展變化
6.4.3 賽事發(fā)展體系
6.4.4 賽事發(fā)展方向

第七章 2013-2018年移動(dòng)電子競(jìng)技直播市場(chǎng)分析
7.12013 -2018年電競(jìng)直播發(fā)展態(tài)勢(shì)
7.1.1 游戲直播規(guī)模
7.1.2 手游直播分析
7.1.3 移動(dòng)電競(jìng)直播
7.2 移動(dòng)電競(jìng)直播平臺(tái)運(yùn)行狀況分析
7.2.1 經(jīng)營(yíng)成本分析
7.2.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
7.2.3 未來(lái)盈利模式
7.3 移動(dòng)電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)分析
7.3.1 競(jìng)爭(zhēng)格局
7.3.2 競(jìng)爭(zhēng)核心
7.3.3 競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)

第八章 2013-2018年移動(dòng)電子競(jìng)技重點(diǎn)產(chǎn)品分析
8.1 MOBA類(lèi)產(chǎn)品分析
8.1.1 發(fā)展概況
8.1.2 《亂斗西游》
8.1.3 《刀塔西游》
8.1.4 《自由之戰(zhàn)》
8.2 FPS類(lèi)產(chǎn)品分析
8.2.1 發(fā)展概況
8.2.2 《全民槍?xiě)?zhàn)》
8.2.3 《全民突擊》
8.3 TCG類(lèi)產(chǎn)品分析
8.3.1 發(fā)展概況
8.3.2 《爐石傳說(shuō)》
8.3.3 《刀塔傳奇》
8.3.4 《我叫MTOnline》
8.4 其他產(chǎn)品分析
8.4.1 《拳皇97》
8.4.2 《天天炫舞》
8.4.3 《天天飛車(chē)》

第九章中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析
9.1 騰訊游戲
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 企業(yè)運(yùn)行狀況
9.1.3 企業(yè)經(jīng)營(yíng)效益
9.1.4 戰(zhàn)略布局分析
9.2 英雄互娛
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
9.2.3 戰(zhàn)略布局分析
9.3 網(wǎng)易游戲
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
9.3.3 國(guó)際發(fā)展戰(zhàn)略
9.3.4 游戲代理策略
9.4 中國(guó)手游
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)市場(chǎng)份額
9.4.3 企業(yè)戰(zhàn)略合作
9.4.4 戰(zhàn)略布局分析
9.5 莉莉絲
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 企業(yè)合作動(dòng)態(tài)
9.5.3 企業(yè)市場(chǎng)份額

第十章中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析
10.1 移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展前景分析
10.1.1 移動(dòng)游戲發(fā)展?jié)摿?
10.1.2 電子競(jìng)技發(fā)展前景
10.1.3 移動(dòng)電競(jìng)前景展望
10.2 移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
10.2.1 移動(dòng)電競(jìng)端游化
10.2.2 盈利模式公平化
10.2.3 游戲類(lèi)型多樣化
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