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2020-2026年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及產(chǎn)業(yè)供需格局預(yù)測(cè)研究分析報(bào)告
2019-11-21
  • [報(bào)告ID] 138966
  • [關(guān)鍵詞] 虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)
  • [報(bào)告名稱] 2020-2026年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及產(chǎn)業(yè)供需格局預(yù)測(cè)研究分析報(bào)告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2019/11/21
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報(bào)告簡(jiǎn)介

近年來(lái),我國(guó)也出臺(tái)不少政策支持國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展。前不久,工業(yè)和信息化部電子信息司副司長(zhǎng)吳勝武曾表示,我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)關(guān)鍵技術(shù)不斷突破,市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大。預(yù)計(jì)到2021年,我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到544.5億元。工信部將支持虛擬現(xiàn)實(shí)制造業(yè)創(chuàng)新中心籌備建設(shè),促進(jìn)產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵環(huán)節(jié)提升,推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在制造、教育、文化等領(lǐng)域應(yīng)用。

虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)現(xiàn)狀

隨著人工智能的快速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)、機(jī)器人等智能產(chǎn)品層出不窮,不斷的融入人們的生活。伴隨著科技和產(chǎn)業(yè)生態(tài)的持續(xù)發(fā)展,推動(dòng)著虛擬現(xiàn)實(shí)概念的不斷演進(jìn)。

目前,中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)仍處于初級(jí)階段,市場(chǎng)規(guī)模處在較小的水平,但市場(chǎng)規(guī)模增速非?。數(shù)據(jù)顯示,2015年以來(lái)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模快速發(fā)展,三年間從15.8億元增長(zhǎng)至52.8億元。預(yù)測(cè),2019年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模突破200億元。

目前,基于技術(shù)和產(chǎn)業(yè)生態(tài)的持續(xù)發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)的概念不斷演進(jìn)。信息消費(fèi)擴(kuò)大升級(jí)和行業(yè)應(yīng)用融合創(chuàng)新。

虛擬現(xiàn)實(shí)資本市場(chǎng)持續(xù)火熱,產(chǎn)品逐步進(jìn)入大眾消費(fèi)市場(chǎng),應(yīng)用領(lǐng)域不斷擴(kuò)張,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備體驗(yàn)不斷提升,內(nèi)容逐漸豐富,用戶規(guī)模不斷攀升。數(shù)據(jù)顯示,用戶規(guī)模從2015年的52萬(wàn)人增長(zhǎng)至2017年的499.9萬(wàn)人,三年間增長(zhǎng)了447.9萬(wàn)人。預(yù)測(cè)2019年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)者規(guī)模突破1000萬(wàn)人。

在中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)收入構(gòu)成方面,數(shù)據(jù)顯示,2017年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)硬件收入達(dá)到4.7億元,軟件收入為1.7億元。隨著中國(guó)消費(fèi)者的內(nèi)容消費(fèi)習(xí)慣逐漸養(yǎng)成,預(yù)測(cè)2019年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)軟、硬件收入將突破10億元。

未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)

云虛擬現(xiàn)實(shí)加速

在虛擬現(xiàn)實(shí)終端無(wú)繩化的情況下,實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)內(nèi)容上云、渲染上云,成為貫通采集、傳輸、播放金流程的云控平臺(tái)解決方案。其中,渲染上云是指將計(jì)算復(fù)雜度高的渲染設(shè)置在云端處理。

內(nèi)容制作熱度提升,衍生模式日漸活躍

硬件設(shè)備的迭代步伐逐步放緩和VR商業(yè)模式的進(jìn)一步成熟,內(nèi)容制作作為虛擬現(xiàn)實(shí)價(jià)值實(shí)現(xiàn)的核心環(huán)節(jié),投資呈現(xiàn)出增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。衍生出體驗(yàn)場(chǎng)館、主題公園等線上線下結(jié)合模式,受到市場(chǎng)關(guān)注。

虛擬現(xiàn)實(shí)+釋放傳統(tǒng)行業(yè)創(chuàng)新活力

虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)形態(tài)豐富,產(chǎn)業(yè)潛力大、社會(huì)效益強(qiáng),以虛擬現(xiàn)實(shí)為代表的新一輪科技和產(chǎn)業(yè)革命蓄勢(shì)待發(fā),虛擬經(jīng)濟(jì)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)的結(jié)合,將給人們生產(chǎn)方式和生活方式帶來(lái)革命性變化。

硬件領(lǐng)域?qū)⒊蔀橹鲬?zhàn)場(chǎng)

目前國(guó)內(nèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)還處于起步階段,尚未形成明確的領(lǐng)跑者,參與到虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的企業(yè)大幅增加,主要集中于硬件研發(fā)及應(yīng)用配套領(lǐng)域。

 


報(bào)告目錄
2020-2026年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及產(chǎn)業(yè)供需格局預(yù)測(cè)研究分析報(bào)告
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第.一章 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)概述
1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)介紹
1.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)定義
1.1.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
1.1.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈全景
1.2.2 設(shè)備層
1.2.3 應(yīng)用層
1.2.4 內(nèi)容層

第二章 2012-2019年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 2012-2019年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析
2.1.1 生態(tài)型商業(yè)模式
2.1.2 平臺(tái)型商業(yè)模式
2.1.3 產(chǎn)品型商業(yè)模式
2.1.4 技術(shù)型商業(yè)模式
2.2 2012-2019年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
2.2.1 產(chǎn)業(yè)政策分析
2.2.2 市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
2.2.3 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
2.2.4 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.3 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
2.3.1 整體市場(chǎng)趨勢(shì)
2.3.2 技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)
2.3.3 內(nèi)容發(fā)展趨勢(shì)
2.3.4 商品形態(tài)趨勢(shì)
2.4 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)應(yīng)用前景
2.4.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素
2.4.2 產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用機(jī)遇
2.4.3 商業(yè)化應(yīng)用前景

第三章 2012-2019年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈上游硬件市場(chǎng)分析
3.1 2012-2019年虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備進(jìn)化史
3.1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備構(gòu)成
3.1.3科技巨頭積極布局
3.1.4 硬件設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
3.1.5 主流設(shè)備發(fā)展方向
3.1.6 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備發(fā)展趨勢(shì)
3.2 2012-2019年虛擬現(xiàn)實(shí)輸出設(shè)備市場(chǎng)分析
3.2.1 PC端VR頭盔
3.2.2 游戲主機(jī)端VR頭盔
3.2.3 移動(dòng)端VR眼鏡
3.2.4 其他VR輸出設(shè)備
3.3 2012-2019年虛擬現(xiàn)實(shí)輸入設(shè)備市場(chǎng)分析
3.3.1 輸入設(shè)備市場(chǎng)概述
3.3.2 手柄類輸入設(shè)備
3.3.3 可穿戴輸入設(shè)備
3.3.4 計(jì)算機(jī)視覺(jué)動(dòng)作感測(cè)
3.4 2017-2020年虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
3.4.1 設(shè)備出貨量預(yù)測(cè)
3.4.2 細(xì)分產(chǎn)品出貨量
3.4.3 廠商出貨量預(yù)測(cè)
3.4.4 VR用戶規(guī)模預(yù)測(cè)

第四章 2012-2019年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈上游核心元器件市場(chǎng)分析
4.1 芯片市場(chǎng)
4.1.1 芯片市場(chǎng)發(fā)展綜述
4.1.2 芯片的重要性分析
4.1.3 芯片市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
4.1.4 芯片市場(chǎng)主體布局
4.1.5 芯片市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
4.1.6 芯片市場(chǎng)前景展望
4.2 顯示屏市場(chǎng)
4.2.1 顯示屏市場(chǎng)發(fā)展綜述
4.2.2 顯示屏的重要性分析
4.2.3 手機(jī)VR顯示屏選擇
4.2.4 顯示屏市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
4.2.5 顯示屏市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
4.2.6 顯示屏市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
4.3 傳感器市場(chǎng)
4.3.1 傳感器市場(chǎng)發(fā)展綜述
4.3.2 傳感器的重要性分析
4.3.3 傳感器市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
4.3.4 傳感器市場(chǎng)發(fā)展前景

第五章 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈上游典型企業(yè)分析
5.1 Facebook
5.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.1.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
5.1.3 企業(yè)發(fā)展愿景
5.1.4 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
5.1.5 企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
5.2 Oculus
5.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.2.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈布局
5.2.3 虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)定位
5.2.4 企業(yè)核心技術(shù)及優(yōu)勢(shì)
5.2.5 企業(yè)投資并購(gòu)動(dòng)態(tài)
5.3 Google
5.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.3.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
5.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
5.3.4 投資并購(gòu)動(dòng)態(tài)
5.4 Sony
5.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.4.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
5.4.3 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
5.4.4 企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
5.5 Samsung
5.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.5.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
5.5.3 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
5.6 HTC
5.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.6.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
5.6.3 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
5.7 暴風(fēng)科技
5.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.7.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
5.7.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
5.7.4 財(cái)務(wù)狀況分析
5.7.5 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
5.7.6 未來(lái)前景展望
5.8 歌爾聲學(xué)
5.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.8.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
5.8.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
5.8.4 財(cái)務(wù)狀況分析
5.8.5 未來(lái)前景展望
5.9 中穎電子
5.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.9.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
5.9.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
5.9.4 財(cái)務(wù)狀況分析
5.9.5 未來(lái)前景展望
5.10 水晶光電
5.10.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.10.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
5.10.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
5.10.4 財(cái)務(wù)狀況分析
5.10.5 未來(lái)前景展望
5.11 曼恒數(shù)字
5.11.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.11.2 企業(yè)商業(yè)模式
5.11.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
5.11.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
5.11.5 財(cái)務(wù)狀況分析
5.11.6 未來(lái)前景展望

第六章 2012-2019年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈中游內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)市場(chǎng)分析
6.1 2012-2019年虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)發(fā)展?fàn)顩r
6.1.1 主要平臺(tái)類型
6.1.2 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.1.3 未來(lái)發(fā)展方向
6.2 2012-2019年虛擬現(xiàn)實(shí)操作系統(tǒng)市場(chǎng)分析
6.2.1 商業(yè)模式特征
6.2.2 閉環(huán)模式優(yōu)勢(shì)
6.2.3 開(kāi)源模式優(yōu)勢(shì)
6.2.4 系統(tǒng)開(kāi)發(fā)現(xiàn)狀
6.3 2012-2019年虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容分發(fā)模式分析
6.3.1 硬件+內(nèi)容制作+應(yīng)用商店分發(fā)模式
6.3.2 硬件+O2O線上線下分發(fā)模式
6.3.3 內(nèi)容付費(fèi)+廣告+線下體驗(yàn)?zāi)J?
6.3.4 虛擬現(xiàn)實(shí)垂直分發(fā)模式
6.3.5 主題公園模式
6.4 2012-2019年大型互聯(lián)網(wǎng)廠商虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)布局分析
6.4.1 騰訊
6.4.2 阿里巴巴
6.4.3 樂(lè)視
6.5 2012-2019年虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)需求分析
6.5.1 開(kāi)發(fā)軟件需求
6.5.2 內(nèi)容分發(fā)需求
6.5.3 云服務(wù)需求
6.5.4 大數(shù)據(jù)需求

第七章 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈中游典型企業(yè)分析
7.1 Razer
7.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.1.2 OSVR系統(tǒng)分析
7.1.3 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
7.2 順網(wǎng)科技
7.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.2.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
7.2.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
7.2.4 財(cái)務(wù)狀況分析
7.2.5 未來(lái)前景展望
7.3 聯(lián)絡(luò)互動(dòng)
7.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.3.2 企業(yè)業(yè)務(wù)布局
7.3.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
7.3.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
7.3.5 財(cái)務(wù)狀況分析
7.3.6 未來(lái)前景展望
7.4 視覺(jué)中國(guó)
7.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.4.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
7.4.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
7.4.4 財(cái)務(wù)狀況分析
7.4.5 未來(lái)前景展望
7.5 華力創(chuàng)通
7.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.5.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
7.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
7.5.4 財(cái)務(wù)狀況分析
7.5.5 未來(lái)前景展望

第八章 2012-2019年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈下游應(yīng)用內(nèi)容市場(chǎng)分析
8.1 2012-2019年虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開(kāi)發(fā)市場(chǎng)現(xiàn)狀
8.1.1 VR應(yīng)用領(lǐng)域
8.1.2 內(nèi)容供給規(guī)模
8.1.3 內(nèi)容需求現(xiàn)狀
8.1.4 內(nèi)容制作狀況
8.1.5 內(nèi)容開(kāi)發(fā)態(tài)勢(shì)
8.1.6 內(nèi)容規(guī)模預(yù)測(cè)
8.2 2012-2019年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲開(kāi)發(fā)分析
8.2.1 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
8.2.2 市場(chǎng)開(kāi)發(fā)規(guī)模
8.2.3 移動(dòng)端游戲開(kāi)發(fā)
8.2.4 硬件廠商布局
8.2.5 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
8.2.6 市場(chǎng)融資狀況
8.2.7 市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
8.3 2012-2019年虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)漫開(kāi)發(fā)分析
8.3.1 市場(chǎng)發(fā)展綜述
8.3.2 市場(chǎng)場(chǎng)景應(yīng)用
8.3.3 市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
8.3.4 市場(chǎng)發(fā)展模式
8.3.5 市場(chǎng)發(fā)展缺陷
8.4 2012-2019年虛擬現(xiàn)實(shí)視頻制作開(kāi)發(fā)分析
8.4.1 市場(chǎng)發(fā)展綜述
8.4.2 市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
8.4.3 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
8.4.4 細(xì)分市場(chǎng)狀況
8.4.5 市場(chǎng)空間預(yù)測(cè)
8.5 2012-2019年虛擬現(xiàn)實(shí)影視開(kāi)發(fā)分析
8.5.1 VR影視內(nèi)容產(chǎn)品
8.5.2 VR影視開(kāi)發(fā)現(xiàn)狀
8.5.3 VR影視制作工具
8.5.4 VR影視制作趨勢(shì)
8.5.5 VR影視發(fā)展前景
8.6 2012-2019年虛擬現(xiàn)實(shí)直播開(kāi)發(fā)分析
8.6.1 VR直播市場(chǎng)階段
8.6.2 VR直播實(shí)現(xiàn)過(guò)程
8.6.3 VR直播應(yīng)用領(lǐng)域
8.6.4 VR直播市場(chǎng)格局
8.6.5 VR直播市場(chǎng)動(dòng)態(tài)
8.7 2012-2019年虛擬現(xiàn)實(shí)旅游開(kāi)發(fā)分析
8.7.1 VR旅游需求驅(qū)動(dòng)
8.7.2 VR旅游市場(chǎng)潛力
8.7.3 VR旅游盈利模式
8.7.4 VR旅游投資分析
8.8 2012-2019年虛擬現(xiàn)實(shí)其他開(kāi)發(fā)內(nèi)容分析
8.8.1 工業(yè)制造
8.8.2 醫(yī)療行業(yè)
8.8.3 智能汽車
8.8.4 航天軍工
8.8.5 房地產(chǎn)行業(yè)
8.8.6 教育行業(yè)
8.8.7 城市規(guī)劃
8.8.8 社交通訊
8.8.9 電子/虛擬商務(wù)和廣告

第九章 2012-2019年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈下游典型企業(yè)分析
9.1 樂(lè)視網(wǎng)
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.1.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.1.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.1.5 未來(lái)前景展望
9.2 掌趣科技
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.2.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.2.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.2.5 未來(lái)前景展望
9.3 愷英網(wǎng)絡(luò)
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.3.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.3.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.3.5 未來(lái)前景展望
9.4 奧飛娛樂(lè)
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.4.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.4.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.4.5 未來(lái)前景展望
9.5 華誼兄弟
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.5.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.5.5 未來(lái)前景展望
9.6 嶺南園林
9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.6.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.6.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.6.5 未來(lái)前景展望
9.7 蘭亭數(shù)字
9.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.7.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.7.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.7.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.7.5 未來(lái)前景展望

第十章 2020-2026年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資潛力分析
10.1 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)遇分析
10.1.1 產(chǎn)業(yè)投資機(jī)遇
10.1.2 產(chǎn)業(yè)投資熱點(diǎn)
10.1.3 潛在市場(chǎng)投資機(jī)會(huì)
10.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會(huì)點(diǎn)
10.2.1 硬件市場(chǎng)
10.2.2 內(nèi)容開(kāi)發(fā)
10.2.3 軟件和關(guān)鍵技術(shù)
10.2.4 渠道類布局
10.3 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
10.3.1 宏觀經(jīng)濟(jì)放緩風(fēng)險(xiǎn)
10.3.2 新興技術(shù)壁壘風(fēng)險(xiǎn)
10.3.3 產(chǎn)品升級(jí)低于預(yù)期
10.3.4 企業(yè)盈利風(fēng)險(xiǎn)
10.4 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資策略建議
10.4.1 投資領(lǐng)域的選擇
10.4.2 投資標(biāo)的的選擇
10.4.3 產(chǎn)業(yè)鏈投資策略

第十一章 2020-2026年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈前景預(yù)測(cè)
11.1 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈上游發(fā)展前景展望
11.1.1 未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
11.1.2 市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)
11.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈中游發(fā)展預(yù)測(cè)
11.2.1 市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)
11.2.2 市場(chǎng)前景展望
11.2.3 市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
11.3 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈下游發(fā)展預(yù)測(cè)
11.3.1 市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)
11.3.2 市場(chǎng)前景展望
11.3.3 市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

圖表目錄:
圖表 虛擬現(xiàn)實(shí)重要特征
圖表 虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展歷程
圖表 虛擬現(xiàn)實(shí)商業(yè)前景
圖表 VR/AR主要設(shè)備介紹
圖表 VR-AR硬件設(shè)備構(gòu)成及主要關(guān)鍵硬件
圖表 視頻處理芯片解決VR/AR海量數(shù)據(jù)的處理與傳輸
圖表 2017-2019年激光顯示行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表 VR主流產(chǎn)品采用的AMOLED顯示屏
圖表 2011-2019年全球主要區(qū)域AMOLED產(chǎn)能比重
圖表 中國(guó)主要AMOLED產(chǎn)能拓展情況
圖表 2012-2019年全球傳感器市場(chǎng)規(guī)模及其增速
圖表 2012-2019年中國(guó)傳感器市場(chǎng)規(guī)模
圖表 海外科技巨頭在VR/AR傳感技術(shù)領(lǐng)域的布局
圖表 2012-2019年臉書(shū)綜合收益表
圖表 2012-2019年臉書(shū)收入分部門資料
圖表 2012-2019年臉書(shū)收入分地區(qū)資料
圖表 2012-2019年臉書(shū)綜合收益表
圖表 2012-2019年臉書(shū)綜合收益表
圖表 2012-2019年臉書(shū)收入分部門資料
圖表 2012-2019年臉書(shū)收入分地區(qū)資料
圖表 Facebook虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈布局
圖表 全球各大互聯(lián)網(wǎng)公司月活躍用戶數(shù)
圖表 Oculus企業(yè)創(chuàng)始人及管理層
圖表 Oculus虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)
圖表 Oculus虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局
圖表 Oculus虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)定位
圖表 Oculus與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手優(yōu)勢(shì)對(duì)比
圖表 Oculus歷史沿革
圖表 2012-2019年谷歌綜合收益表
圖表 2012-2019年谷歌收入分部門資料
圖表 2012-2019年谷歌收入分地區(qū)資料
圖表 2013-2019年Alphabet綜合收益表
圖表 2013-2019年Alphabet收入分部門資料
圖表 2013-2019年Alphabet收入分地區(qū)資料
圖表 2012-2019年Alphabet綜合收益表
圖表 2012-2019年Alphabet收入分部門資料
圖表 2012-2019年Alphabet收入分地區(qū)資料
圖表 Google虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈布局
圖表 2013-2017財(cái)年索尼綜合收益表
圖表 2013-2017財(cái)年索尼分部資料
圖表 2013-2017財(cái)年索尼收入分地區(qū)資料
圖表 2012-2017財(cái)年索尼綜合收益表
圖表 2012-2017財(cái)年索尼分部資料
圖表 2012-2017財(cái)年索尼收入分地區(qū)資料
圖表 2012-2017財(cái)年索尼綜合收益表
圖表 2012-2017財(cái)年索尼分部資料
圖表 2012-2017財(cái)年索尼收入分地區(qū)資料
圖表 Sony虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈布局
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