報告簡介
2018年全年我國原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲業(yè)務收入接近1950億
中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)在京發(fā)布第43次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》(下稱報告),對互聯(lián)網(wǎng)基礎建設、網(wǎng)絡文學、網(wǎng)絡視頻、網(wǎng)絡游戲等互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)在2018年的發(fā)展情況進行了總結。報告顯示,2018年我國原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲(包括客戶端游戲、手機游戲、網(wǎng)頁游戲等)業(yè)務收入達1948億元人民幣,同比增長17.8%。
報告顯示,截至2018年12月,我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達4.84億,占整體網(wǎng)民的58.4%,較2017年底增長4224萬。手機網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達4.59億,較2017年底增長5169萬,占手機網(wǎng)民的56.2%。
預測2019年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模將超2600億
網(wǎng)絡游戲行業(yè)2005年開始進入快速增長期,《傳奇》、《夢幻西游》、《大話西游2》、《魔獸世界》、《征途》及《問道》等大批優(yōu)秀的網(wǎng)絡游戲大作問世,給整個網(wǎng)絡游戲行業(yè)帶來了空前的繁榮。2013年中國網(wǎng)絡游戲市場同比增長38%,之后行業(yè)增速連續(xù)下滑,2014年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模已達1145億元。到了2016年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模增長至1656億元,行業(yè)增速17.7%,標志著中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)從高速增長期進入成熟穩(wěn)定的發(fā)展周期。截止至2017年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模突破2000億元。初步測算2018年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模達到2345億元左右。預測2019年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模將超2600億元,達到了2624億元左右。
2018年全年里,我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展變化主要體現(xiàn)在3個方面:
1、國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)進一步擴大。微信小游戲在年內(nèi)啟動商業(yè)化進程,于2018年3月正式開啟廣告和安卓端內(nèi)購兩種變現(xiàn)模式,并在此后推出提高分成、保護知識產(chǎn)權等多項措施鼓勵開發(fā)者制作原創(chuàng)內(nèi)容,為游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)注入新活力。
2、國內(nèi)獨立游戲市場實現(xiàn)快速發(fā)展。隨著用戶正版意識和付費能力的不斷提高,多款國產(chǎn)精品獨立游戲取得良好收益。獨立游戲市場吸引越來越多的小型創(chuàng)作團隊進入,促進游戲產(chǎn)業(yè)整體創(chuàng)新能力的提升。
3、國內(nèi)游戲廠商在海外市場的營收能力持續(xù)提升。2018年上半年,公司總部位于我國的游戲類應用在海外總下載量由2017年同期的11億次增長至15億次;海外用戶在這些游戲上的支出達26億美元,同比增長超40%。
在行業(yè)發(fā)展層面,國內(nèi)大型游戲公司與海外游戲開發(fā)商的合作日益密切,為國產(chǎn)游戲的“出!焙秃M庥螒虻囊M都奠定了良好基礎。越來越多的公司開始側重海外游戲業(yè)務,預期國產(chǎn)游戲在海外市場的影響力將進一步擴大。騰訊、網(wǎng)易、完美世界等國內(nèi)游戲廠商在2018年分別與育碧、威爾烏等海外游戲開發(fā)商達成戰(zhàn)略合作,這將有利于未來海外游戲在國內(nèi)市場的發(fā)行。
報告目錄
2020-2026年中國網(wǎng)絡游戲市場調(diào)查與產(chǎn)業(yè)供需格局預測研究分析報告
第.1章:網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展背景19
1.1網(wǎng)絡游戲定義與分類19
1.1.1網(wǎng)絡游戲行業(yè)定義19
1.1.2網(wǎng)絡游戲行業(yè)分類19
1.2網(wǎng)絡游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析21
1.2.1網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈結構21
1.2.2網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈組成22
(1)游戲開發(fā)商22
(2)游戲運營商22
(3)游戲銷售商22
(4)游戲用戶23
(5)輔鏈組成23
1.2.3網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析23
(1)輻射包容能力23
(2)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的關系23
1.3網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境25
1.3.1行業(yè)宏觀環(huán)境分析25
(1)行業(yè)政策環(huán)境25
(2)行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境26
(3)行業(yè)社會環(huán)境29
(4)行業(yè)技術環(huán)境31
1.3.2行業(yè)競爭環(huán)境分析33
(1)現(xiàn)有企業(yè)的競爭33
(2)潛在進入者威脅33
(3)供應商議價能力34
(4)下游客戶議價能力35
(5)替代品威脅35
(6)競爭情況總結36
第2章:網(wǎng)絡游戲所屬行業(yè)發(fā)展分析38
2.1中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析38
2.1.1網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展階段38
2.1.2網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場規(guī)模38
(1)網(wǎng)游行業(yè)營收規(guī)模38
(2)網(wǎng)游行業(yè)用戶規(guī)模39
2.1.3網(wǎng)絡游戲行業(yè)供應情況40
(1)網(wǎng)游行業(yè)企業(yè)數(shù)量40
(2)網(wǎng)游產(chǎn)品推出數(shù)量40
(3)國產(chǎn)網(wǎng)游數(shù)量規(guī)模40
2.1.4網(wǎng)絡游戲行業(yè)出口情況41
(1)網(wǎng)游行業(yè)出口規(guī)模41
(2)網(wǎng)游行業(yè)出口模式42
(3)網(wǎng)游行業(yè)出口格局43
2.1.5網(wǎng)絡游戲輻射帶動效應43
2.2客戶端網(wǎng)游發(fā)展現(xiàn)狀分析44
2.2.1客戶端網(wǎng)游市場規(guī)模44
(1)行業(yè)總體市場規(guī)模44
(2)MMOrpg網(wǎng)游市場規(guī)模44
(3)休閑類網(wǎng)游市場規(guī)模45
2.2.2客戶端網(wǎng)游研發(fā)情況46
(1)網(wǎng)游研發(fā)公司規(guī)模46
(2)網(wǎng)游研發(fā)從業(yè)人數(shù)46
(3)網(wǎng)游推出與運營數(shù)量46
2.2.3客戶端網(wǎng)游盈利情況46
2.2.4客戶端網(wǎng)游用戶行為47
2.2.5客戶端網(wǎng)游市場集中度51
2.2.6客戶端網(wǎng)游微端化趨勢51
(1)微端技術的優(yōu)勢52
(2)傳統(tǒng)端游踏上微端時代52
(3)微端網(wǎng)游面臨的挑戰(zhàn)52
(4)微端網(wǎng)游發(fā)展前景預測53
2.3網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析53
2.3.1網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展概況53
2.3.2網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)模54
(1)網(wǎng)頁游戲推出數(shù)量規(guī)模54
(2)網(wǎng)頁游戲行業(yè)市場規(guī)模54
(3)網(wǎng)頁游戲行業(yè)用戶規(guī)模54
2.3.3網(wǎng)頁游戲用戶行為分析55
(1)用戶普及度55
(2)接觸時間56
(3)游戲內(nèi)容建設57
(4)熱衷度58
(5)信賴度60
(6)推廣認可度61
(7)用戶付費率63
(8)自身優(yōu)勢及劣勢64
(9)網(wǎng)頁游戲前景66
2.3.4網(wǎng)頁游戲生命周期分析66
2.3.5網(wǎng)頁游戲行業(yè)盈利狀況67
2.3.6網(wǎng)頁游戲行業(yè)競爭分析67
(1)網(wǎng)頁游戲行業(yè)市場格局67
(2)網(wǎng)頁游戲行業(yè)競爭特點68
(3)網(wǎng)頁游戲行業(yè)洗牌開始68
2.4移動游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析69
2.4.1移動游戲行業(yè)界定69
2.4.2移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析69
(1)移動終端設備制造商69
(2)移動游戲開發(fā)與發(fā)行商69
(3)移動游戲獨立運營商70
(4)移動游戲平臺運營商71
(5)移動游戲分發(fā)渠道商71
2.4.3移動游戲市場規(guī)模72
(1)移動游戲企業(yè)數(shù)量72
(2)移動游戲推出數(shù)量72
(3)移動游戲用戶數(shù)量72
(4)移動游戲收入規(guī)模72
2.4.4移動游戲細分市場73
(1)移動單機游戲市場73
(2)移動網(wǎng)絡游戲市場73
2.4.5移動游戲用戶行為74
(1)移動游戲用戶基本屬性74
(2)移動游戲用戶參與移動游戲情況80
(3)移動單機游戲用戶行為85
(4)移動網(wǎng)絡游戲用戶行為94
2.5移動游戲行業(yè)發(fā)展前景分析105
2.5.12018-2024年網(wǎng)游行業(yè)預測105
(1)網(wǎng)游行業(yè)前景預測105
(2)端游行業(yè)前景預測105
(3)頁游行業(yè)前景預測106
(4)移動游戲行業(yè)前景預測106
2.5.22018-2024年網(wǎng)游出口預測107
(1)網(wǎng)游海外市場特征107
(2)網(wǎng)游出口驅(qū)動因素108
(3)網(wǎng)游出口阻礙因素109
(4)網(wǎng)游出口前景預測109
第3章:網(wǎng)絡游戲行業(yè)商業(yè)模式分析112
3.1商業(yè)模式創(chuàng)新推動網(wǎng)絡游戲發(fā)展112
3.1.1商業(yè)模式概念及內(nèi)涵112
3.1.2網(wǎng)游商業(yè)模式核心要素113
(1)盈利模式113
(2)運營模式115
(3)營銷模式115
3.2國外網(wǎng)絡游戲模式分析116
3.2.1美國網(wǎng)絡游戲模式116
3.2.2日本網(wǎng)絡游戲模式117
3.2.3韓國網(wǎng)絡游戲模式118
3.3中國網(wǎng)游商業(yè)模式創(chuàng)新119
3.3.1網(wǎng)游商業(yè)模式探索與變革119
3.3.2網(wǎng)游行業(yè)當前需解決的問題120
(1)同質(zhì)化120
(2)付費模式120
(3)新用戶發(fā)掘121
(4)營銷手段創(chuàng)新121
3.3.3商業(yè)模式創(chuàng)新是下一步關鍵121
3.4網(wǎng)絡游戲商業(yè)模式變革趨勢122
3.4.1商業(yè)模式創(chuàng)新的成功因素122
(1)網(wǎng)絡游戲的內(nèi)容是基礎122
(2)網(wǎng)絡游戲運營技術是關鍵122
3.4.2影響商業(yè)模式創(chuàng)新的主要方面122
(1)外部因素分析122
(2)內(nèi)部因素分析124
3.4.3商業(yè)模式創(chuàng)新的主要方向124
(1)網(wǎng)絡游戲研發(fā)制作水平不斷提高124
(2)網(wǎng)絡游戲技術可控性提高125
(3)商業(yè)利益與社會責任保持平衡125
第4章:客戶端網(wǎng)游行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與案例分析125
4.1客戶端網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展模式分析125
4.1.1代理運營模式125
(1)代理運營模式特點125
(2)代理運營模式代表企業(yè)126
(3)代理運營模式的優(yōu)劣勢126
(4)代理運營模式的核心要素127
1)渠道體系127
2)服務體系127
4.1.2自主產(chǎn)權模式127
(1)自主產(chǎn)權模式特征128
(2)自主產(chǎn)權模式代表企業(yè)128
(3)自主產(chǎn)權模式的優(yōu)劣勢129
(4)自主產(chǎn)權模式的核心要素130
4.1.3自主&代理模式130
(1)自主&代理模式特點130
(2)自主&代理模式代表企業(yè)130
(3)自主&代理模式的優(yōu)劣勢131
(4)自主&代理模式的核心要素131
4.1.4綜合門戶模式131
(1)綜合門戶模式特點132
(2)綜合門戶模式代表企業(yè)132
(3)綜合門戶模式的優(yōu)劣勢132
(4)綜合門戶模式的核心要素133
4.2客戶端網(wǎng)游行業(yè)運營模式分析133
4.2.1客戶端網(wǎng)游聯(lián)合運營分析133
(1)聯(lián)合運營模式的產(chǎn)生133
(2)聯(lián)合運營方式及案例134
1)“強強聯(lián)合型”134
2)“優(yōu)勢互補型”135
3)“業(yè)務拓展型”137
(3)聯(lián)合運營模式趨勢137
1)騰訊模式138
2)盛大模式138
3)未來趨勢139
(4)聯(lián)合運營關鍵因素139
(5)聯(lián)合運營風險防范140
4.2.2客戶端網(wǎng)游異業(yè)合作分析142
(1)異業(yè)合作模式的內(nèi)涵142
(2)異業(yè)合作模式的類型142
1)“推廣宣傳型”142
2)“營銷渠道型”142
3)“價值再開發(fā)型”143
(3)異業(yè)合作方式與項目144
1)網(wǎng)游異業(yè)合作的對象144
2)網(wǎng)游與食品業(yè)合作145
3)網(wǎng)游與服裝業(yè)合作146
4)網(wǎng)游與汽車業(yè)合作147
5)網(wǎng)游與電子產(chǎn)品合作147
6)網(wǎng)游與信用卡合作148
7)網(wǎng)游與旅游業(yè)合作148
8)網(wǎng)游與游戲外設合作149
(4)主要廠商異業(yè)合作情況149
1)盛大的異業(yè)合作149
2)久游的異業(yè)合作150
3)九城的異業(yè)合作150
4)完美時空的異業(yè)合作151
(5)異業(yè)合作模式的效用151
(6)異業(yè)合作模式前景展望152
(7)異業(yè)合作經(jīng)典案例分析153
1)“看魔獸喝可樂”及其營銷宣傳153
2)合作推廣后的收益情況154
4.3客戶端網(wǎng)游盈利模式變遷與方向156
4.3.1傳統(tǒng)盈利模式面臨挑戰(zhàn)156
(1)第.一代:收費模式156
1)主要收費方式156
2)收費模式代表游戲156
3)收費模式存在的弊端156
(2)第二代:免費模式157
1)免費模式特點157
2)免費模式代表游戲157
3)免費模式存在的弊端157
4.3.2新型盈利模式探索與創(chuàng)新157
(1)內(nèi)置廣告模式(IGA)158
1)網(wǎng)絡游戲的媒介特性158
2)IGA運作形式與案例158
3)IGA模式運作效果分析159
4)IGA模式發(fā)展中的阻礙159
(2)雙向收費模式159
1)雙向收費模式特點159
2)雙向收費模式運作情況159
3)雙向收費模式運作效果160
4)雙向收費模式發(fā)展中的障礙160
(3)道具交易收費模式160
1)道具交易收費模式特點160
2)道具交易收費模式運作情況160
3)道具交易收費模式運作效果161
4)道具交易收費模式發(fā)展中的障礙161
(4)信用卡機制162
1)信用卡機制特點162
2)信用卡機制運作情況162
3)信用卡機制運作效果162
4)信用卡機制面臨的風險162
(5)周邊產(chǎn)品盈利模式163
1)周邊產(chǎn)品模式特點163
2)周邊產(chǎn)品模式運作情況163
3)周邊產(chǎn)品模式發(fā)展前景164
4)周邊產(chǎn)品模式面臨的風險165
(6)其它創(chuàng)新盈利模式分析166
1)CD-KEY收費166
2)地圖區(qū)域收費166
3)客戶端收費166
4)角色創(chuàng)建收費166
5)人物死亡收費167
4.3.3客戶端網(wǎng)游盈利模式趨勢167
(1)網(wǎng)游增值服務業(yè)盈利模式分析167
1)從政策角度分析167
2)從用戶需求角度分析167
(2)盈利模式發(fā)展趨勢分析172
1)盈利模式多元化細分172
2)多種盈利模式并存發(fā)展172
3)媒體化與IGA進一步發(fā)展173
4)休閑游戲?qū)嵭猩鐓^(qū)化收費173
(3)未來可發(fā)展的盈利模式173
1)合作分成173
2)以租代賣174
3)玩家互助模式174
4)技術平臺代理174
4.4客戶端網(wǎng)游營銷模式與策略174
4.4.1客戶端網(wǎng)游營銷渠道格局174
(1)行業(yè)主要營銷渠道175
(2)渠道格局變化趨勢175
4.4.2客戶端網(wǎng)游典型營銷策略175
(1)客戶端網(wǎng)游營銷模式175
1)行業(yè)傳統(tǒng)營銷模式175
2)行業(yè)創(chuàng)新營銷模式177
(2)客戶端網(wǎng)游整合營銷178
1)網(wǎng)絡游戲營銷困境178
2)整合營銷特點分析178
3)整合營銷案例分析178
4)整合營銷模型構建179
(3)客戶端網(wǎng)游營銷創(chuàng)新策略181
1)根據(jù)玩家需求打造服務181
2)結合生命周期推廣183
3)游戲銷售渠道策略185
4)游戲活動營銷策略186
5)游戲潛在價值發(fā)掘策略187
4.5客戶端網(wǎng)游幾大成功案例解析187
4.5.1《征途》187
(1)游戲特色分析187
(2)游戲運營業(yè)績187
(3)游戲目標群體188
(4)游戲盈利模式188
(5)游戲運營模式188
(6)游戲營銷模式188
4.5.2《傳奇》191
(1)游戲特色分析191
(2)游戲運營業(yè)績191
(3)游戲目標群體191
(4)游戲盈利模式191
(5)游戲運營模式192
(6)游戲營銷模式192
4.5.3《夢幻西游》192
(1)游戲特色分析192
(2)游戲運營業(yè)績192
(3)游戲目標群體193
(4)游戲盈利模式193
(5)游戲運營模式193
(6)游戲營銷模式193
4.5.4《魔獸世界》194
(1)游戲特色分析194
(2)游戲運營業(yè)績194
(3)游戲目標群體194
(4)游戲盈利模式194
(5)游戲運營模式195
(6)游戲營銷模式195
4.5.5《穿越火線》195
(1)游戲特色分析195
(2)游戲運營業(yè)績195
(3)游戲目標群體195
(4)游戲盈利模式196
(5)游戲運營模式196
(6)游戲營銷模式196
4.5.6《泡泡堂》196
(1)游戲特色分析196
(2)游戲運營業(yè)績197
(3)游戲目標群體197
(4)游戲盈利模式197
(5)游戲運營模式198
(6)游戲營銷模式198
第5章:網(wǎng)頁游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與案例分析199
5.1網(wǎng)頁游戲行業(yè)運營模式分析199
5.1.1網(wǎng)頁游戲運營模式概述199
5.1.2網(wǎng)頁游戲聯(lián)運模式分析200
(1)網(wǎng)頁游戲聯(lián)合運營特征200
(2)網(wǎng)頁游戲聯(lián)合運營現(xiàn)狀200
1)與SNS網(wǎng)站聯(lián)合運營200
2)與門戶網(wǎng)站聯(lián)合運營201
3)與傳統(tǒng)網(wǎng)游企業(yè)聯(lián)合運營201
(3)網(wǎng)頁游戲聯(lián)合運營關鍵202
(4)網(wǎng)頁游戲聯(lián)合運營風險203
(5)網(wǎng)頁游戲聯(lián)合運營趨勢204
5.1.3網(wǎng)頁游戲獨代模式分析204
(1)網(wǎng)頁游戲獨代介紹204
(2)網(wǎng)頁游戲獨代經(jīng)營效益204
1)齊游網(wǎng)頁游獨代204
2)趣游頁游獨代204
3)新浪網(wǎng)頁游獨代205
4)騰訊頁游獨代205
5)37wan頁游獨代205
(3)網(wǎng)頁游戲獨代運營趨勢205
5.1.4網(wǎng)頁游戲自產(chǎn)自營模式205
(1)網(wǎng)頁游戲自產(chǎn)自營優(yōu)勢206
(2)網(wǎng)頁游戲資產(chǎn)自營風險206
(3)網(wǎng)頁游戲自產(chǎn)自營現(xiàn)狀206
1)游族206
2)動網(wǎng)206
3)第七大道206
(4)網(wǎng)頁游戲自產(chǎn)自營趨勢207
5.2網(wǎng)頁游戲行業(yè)盈利模式及前景207
5.2.1網(wǎng)頁游戲行業(yè)盈利模式207
(1)點卡(VIP月卡)銷售207
(2)道具及增值服務209
(3)內(nèi)置廣告209
(4)異業(yè)合作210
5.2.2網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)鏈盈利路徑210
(1)網(wǎng)頁游戲平臺環(huán)節(jié)211
(2)網(wǎng)頁游戲支付系統(tǒng)212
(3)網(wǎng)頁游戲廣告環(huán)節(jié)212
(4)網(wǎng)頁游戲終端環(huán)節(jié)213
5.2.3網(wǎng)頁游戲盈利存在的問題213
(1)盈利模式單一213
(2)同質(zhì)化競爭激烈213
(3)風險投資乏力214
5.2.4網(wǎng)頁游戲行業(yè)盈利對策214
(1)模式創(chuàng)新勢在必行214
(2)多種模式相互整合214
(3)增強產(chǎn)業(yè)鏈的延伸215
5.2.5網(wǎng)頁游戲行業(yè)盈利前景217
(1)免費模式市場穩(wěn)定217
(2)內(nèi)置廣告有待開發(fā)217
(3)社區(qū)化運營前景看好217
(4)手機終端“藍!笨臻g217
5.3網(wǎng)頁游戲行業(yè)營銷模式分析218
5.3.1網(wǎng)頁游戲廠商渠道爭奪218
5.3.2網(wǎng)頁游戲主要營銷手段218
(1)CPS:按照用戶消費情況分成218
(2)CPT(包括垂直門戶)218
(3)CPC:點擊付費218
(4)CPM:彈窗219
(5)SEM:搜索引擎廣告219
(6)其它新型營銷手段219
5.3.3網(wǎng)頁游戲營銷主要問題219
5.3.4《七雄爭霸》營銷創(chuàng)新案例220
5.3.5網(wǎng)頁游戲行業(yè)營銷建議222
(1)充分重視開測前的預熱222
(2)充分重視開測時的炒作222
(3)選擇有實力的網(wǎng)絡廣告聯(lián)盟222
(4)爭取知名媒介的聯(lián)運渠道合作223
(5)游戲活動炒作,人推人模式223
(6)保持網(wǎng)頁游戲更新頻率224
5.4網(wǎng)頁游戲幾大成功案例解析224
5.4.1“開心農(nóng)場”成功解析224
(1)游戲主要特色224
(2)游戲運營業(yè)績224
(3)游戲目標群體224
(4)游戲運營模式224
(5)游戲盈利模式225
(6)游戲營銷模式225
5.4.2“摩爾莊園”成功解析225
(1)游戲主要特色225
(2)游戲運營業(yè)績226
(3)游戲目標群體226
(4)游戲運營模式226
(5)游戲盈利模式227
(6)游戲營銷模式227
5.4.3“熱血三國”成功解析227
(1)游戲主要特色227
(2)游戲運營業(yè)績227
(3)游戲目標群體228
(4)游戲運營模式228
(5)游戲盈利模式228
(6)游戲營銷模式228
5.4.4“商業(yè)大亨”成功解析228
(1)游戲主要特色228
(2)游戲運營業(yè)績229
(3)游戲目標群體229
(4)游戲運營模式229
(5)游戲盈利模式229
(6)游戲營銷模式229
第6章:移動游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與案例分析231
6.1移動游戲運營模式分析231
6.1.1移動游戲聯(lián)合運營模式231
(1)移動游戲聯(lián)合運營現(xiàn)狀分析231
(2)移動游戲聯(lián)合運營存在問題231
(3)聯(lián)合運營模式的突破232
6.1.2移動游戲獨立運營分析232
(1)獨立運營條件與要求232
(2)獨立運營現(xiàn)狀與廠商232
(3)獨立運營未來趨勢234
6.2移動游戲盈利模式與創(chuàng)新234
6.2.1移動游戲盈利模式變革234
(1)下載收費235
(2)購買游戲時間(點卡)235
(3)套餐收費235
(4)游戲內(nèi)付費235
(5)道具收費236
(6)內(nèi)置廣告236
(7)周邊產(chǎn)品236
6.2.2移動游戲支付模式發(fā)展236
(1)電信運營商短信計費236
(2)充值卡類支付237
(3)第三方支付237
(4)銀聯(lián)支付237
6.2.3移動游戲盈利模式創(chuàng)新237
6.3移動游戲營銷模式與策略238
6.3.1移動游戲業(yè)務渠道變革238
(1)移動游戲業(yè)務主要渠道238
1)終端內(nèi)置渠道238
2)運營商渠道238
3)WAP/WEB推廣238
4)應用商店推廣238
5)平面媒體238
(2)移動游戲業(yè)務渠道變革239
6.3.2移動游戲精細化營銷策略239
(1)精細化營銷創(chuàng)新策略239
(2)產(chǎn)業(yè)合作創(chuàng)新策略240
1)游戲產(chǎn)業(yè)良性生態(tài)圈模型241
2)產(chǎn)業(yè)合作創(chuàng)新策略建議242
(3)客戶研究創(chuàng)新策略243
1)新型客戶消費模型243
2)銷售平臺立體化整合建議244
3)產(chǎn)品服務定制化設計建議245
(4)產(chǎn)品整合創(chuàng)新策略246
(5)營銷手段創(chuàng)新策略247
1)立體化整合營銷模式247
2)立體化整合營銷創(chuàng)新建議247
(6)渠道拓展創(chuàng)新策略248
1)社會化渠道整合模式248
2)渠道拓展創(chuàng)新建議248
6.4移動游戲幾大成功案例解析249
6.4.1《憤怒的小鳥》249
(1)價值主張249
(2)目標群體249
(3)分銷渠道249
(4)客戶關系250
(5)資源配置250
(6)成本結構250
(7)盈利模式250
6.4.2《植物大戰(zhàn)僵尸》250
(1)價值主張251
(2)目標群體251
(3)分銷渠道251
(4)客戶關系251
(5)資源配置251
(6)成本結構251
(7)盈利模式251
6.4.3《捕魚達人》252
(1)價值主張252
(2)目標群體252
(3)分銷渠道252
(4)客戶關系252
(5)資源配置252
(6)成本結構253
(7)盈利模式253
6.4.4《水果忍者》253
(1)價值主張253
(2)目標群體253
(3)分銷渠道254
(4)客戶關系254
(5)資源配置254
(6)成本結構254
(7)盈利模式254
第7章:網(wǎng)絡游戲領先企業(yè)運營模式分析與借鑒255
7.1客戶端網(wǎng)絡游戲領先企業(yè)運營模式分析255
7.1.1騰訊控股有限公司255
(1)公司發(fā)展歷程255
(2)公司產(chǎn)品與服務256
1)即使通信平臺256
2)媒體平臺256
3)互聯(lián)網(wǎng)增值服務256
4)網(wǎng)絡游戲256
(3)公司發(fā)展戰(zhàn)略演進257
(4)公司盈利模式創(chuàng)新257
(5)公司產(chǎn)品推廣模式258
(6)公司人力資源戰(zhàn)略258
(7)公司經(jīng)營情況分析259
1)主要經(jīng)濟指標259
2)盈利能力分析259
3)運營能力分析260
4)償債能力分析260
5)發(fā)展能力分析261
(8)公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析261
(9)公司并購整合情況262
(10)公司資本運作情況262
(11)公司最新發(fā)展動向262
7.1.2上海盛大網(wǎng)絡發(fā)展有限公司263
(1)公司發(fā)展歷程263
(2)公司產(chǎn)品與服務264
(3)公司發(fā)展戰(zhàn)略演進265
(4)公司盈利模式創(chuàng)新265
(5)公司經(jīng)營情況分析266
1)利潤分析266
2)資產(chǎn)負債分析266
3)現(xiàn)金流量分析267
4)主要指標分析267
(6)公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析268
(7)公司并購整合情況268
(8)公司資本運作情況269
(9)公司最新發(fā)展動向269
7.1.3廣州網(wǎng)易計算機系統(tǒng)有限公司269
(1)公司發(fā)展歷程269
(2)公司產(chǎn)品與服務270
(3)公司發(fā)展戰(zhàn)略演進271
(4)公司盈利模式創(chuàng)新271
(5)公司產(chǎn)品推廣模式272
(6)公司經(jīng)營情況分析272
1)利潤分析272
2)資產(chǎn)負債分析272
3)現(xiàn)金流量分析273
4)主要指標分析273
(7)公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析274
(8)公司并購整合情況274
(9)公司資本運作情況275
(10)公司最新發(fā)展動向275
7.2網(wǎng)頁游戲領先企業(yè)運營模式分析304
7.2.1趣游(北京)科技有限公司304
(1)公司發(fā)展歷程305
(2)公司產(chǎn)品與服務305
(3)公司發(fā)展戰(zhàn)略演進307
(4)公司盈利模式創(chuàng)新308
(5)公司產(chǎn)品推廣模式308
(6)公司人力資源戰(zhàn)略308
(7)公司經(jīng)營情況分析308
(8)公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析310
(9)公司最新發(fā)展動向310
7.2.2北京萬維天空科技有限公司310
(1)公司發(fā)展歷程310
(2)公司產(chǎn)品與服務311
(3)公司經(jīng)營情況分析311
(4)公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析312
7.3移動游戲領先企業(yè)運營模式分析327
7.3.1北京空中信使信息技術有限公司327
(1)公司發(fā)展歷程327
(2)公司產(chǎn)品與服務328
(3)公司發(fā)展戰(zhàn)略分析328
(4)公司盈利模式分析328
(5)公司經(jīng)營情況分析329
1)利潤分析329
2)資產(chǎn)負債分析330
3)現(xiàn)金流量分析330
4)主要指標分析330
(6)公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析332
(7)公司并購整合情況332
(8)公司資本運作情況332
(9)公司最新發(fā)展動向332
7.3.2杭州斯凱網(wǎng)絡科技有限公司333
(1)公司發(fā)展歷程333
(2)公司產(chǎn)品與服務334
(3)公司發(fā)展戰(zhàn)略分析334
(4)公司盈利模式分析334
(5)公司推廣模式分析334
(6)公司經(jīng)營情況分析335
1)利潤分析335
2)資產(chǎn)負債分析335
3)現(xiàn)金流量分析336
4)主要指標分析336
(7)公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析337
(8)公司并購整合情況337
(9)公司資本運作情況337
(10)公司最新發(fā)展動向338
第8章:網(wǎng)絡游戲商業(yè)模式變革趨勢與投資機會分析373
8.1網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展趨勢分析373
8.1.1網(wǎng)絡游戲大行業(yè)發(fā)展趨勢373
(1)跨平臺發(fā)展373
(2)產(chǎn)業(yè)鏈融合明顯373
(3)游戲種類日趨多元373
(4)跨領域競爭與合作374
(5)“微創(chuàng)新”成重要推動模式374
(6)健康、綠色游戲是未來方向374
8.1.2網(wǎng)絡游戲細分市場發(fā)展趨勢374
(1)客戶端游戲發(fā)展趨勢374
(2)網(wǎng)頁游戲發(fā)展趨勢375
(3)移動游戲發(fā)展趨勢377
8.2網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展機會與挑戰(zhàn)分析378
8.2.1網(wǎng)絡游戲行業(yè)有利與不利因素分析378
(1)行業(yè)有利因素分析378
(2)行業(yè)不利因素分析378
8.2.2網(wǎng)絡游戲行業(yè)機會與挑戰(zhàn)分析379
(1)行業(yè)機會分析379
(2)行業(yè)挑戰(zhàn)分析380
8.3網(wǎng)絡游戲行業(yè)投資機會與風險381
8.3.1網(wǎng)絡游戲行業(yè)投資價值分析381
8.3.22019年行業(yè)投資情況381
(1)網(wǎng)游行業(yè)投資規(guī)模381
(2)網(wǎng)游行業(yè)投資特點382
(3)網(wǎng)游行業(yè)投資熱點382
8.3.3未來幾年網(wǎng)游行業(yè)投資預測383
(1)外圍企業(yè)進入網(wǎng)游市場383
(2)“國家隊”進入網(wǎng)游市場383
8.3.4網(wǎng)絡游戲行業(yè)投資機會分析383
(1)中小規(guī)模網(wǎng)絡游戲開發(fā)商384
(2)綜合或垂直網(wǎng)絡游戲運營平臺商384
(3)虛擬貨幣交易平臺商384
(4)與網(wǎng)絡游戲相關的行業(yè)服務提供商384
8.3.5網(wǎng)絡游戲行業(yè)投資風險提示384
(1)政策風險384
(2)行業(yè)風險385
8.3.6網(wǎng)絡游戲行業(yè)投資建議385
(1)投資時機的選擇385
(2)投資方式及領域385
(3)需要注意的問題386
圖表目錄:
圖表1:網(wǎng)絡游戲分類19
圖表2:網(wǎng)絡游戲分類(按游戲方式分)20
圖表3:網(wǎng)絡游戲研發(fā)運營方式20
圖表4:端游、頁游與移動游戲游研發(fā)運營方式比較21
圖表5:端游、頁游與移動游戲用戶偏好比較21
圖表6:中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈圖21
圖表7:網(wǎng)絡游戲政策法規(guī)分類25
圖表8:網(wǎng)絡游戲監(jiān)管政策26
圖表9:2010-2019年中國國內(nèi)生產(chǎn)總值分季度同比增長速度(單位:%)27
圖表10:2006-2019年城鎮(zhèn)居民可支配收入(單位:元)27
圖表11:2006-2019年農(nóng)村居民人均純收入(單位:元)29
圖表12:2008-2019年我國網(wǎng)民規(guī)模與互聯(lián)網(wǎng)普及率(單位:萬人,%)29
圖表13:2008-2019年我國手機網(wǎng)民規(guī)模及占網(wǎng)民比例30
圖表14:2009-2019年使用各類終端上網(wǎng)的網(wǎng)民規(guī)模變化趨勢31
圖表15:客戶端網(wǎng)絡游戲研發(fā)從業(yè)人數(shù)(單位:萬人,%)32
圖表16:網(wǎng)游行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)的競爭分析33
圖表17:網(wǎng)游行業(yè)潛在進入者威脅分析33
圖表18:網(wǎng)游開發(fā)商議價能力分析34
圖表19:網(wǎng)游行業(yè)玩家議價能力分析35
圖表20:網(wǎng)游行業(yè)替代品威脅分析36
圖表21:網(wǎng)游行業(yè)五力分析結論36
圖表22:中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展階段38
圖表23:2003-2019年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模增長趨勢(單位:億元,%)39
圖表24:2010-2019年我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模(單位:億人)39
圖表25:2010-2019年我國國產(chǎn)自主研發(fā)游戲數(shù)量(單位:款)41
圖表26:2006-2019年中國網(wǎng)絡游戲出口增長趨勢(單位:百萬美元,%)42
圖表27:2019年中國與韓國網(wǎng)絡游戲出口規(guī)模比較分析(單位:億元,%)42
圖表28:中國網(wǎng)游廠商出口業(yè)務市場份額43
圖表29:2019年網(wǎng)絡游戲?qū)ο嚓P產(chǎn)業(yè)的貢獻(單位:億元)44
圖表30:2018-2024年我國端游行業(yè)銷售收入增長趨勢及預測(單位:億元)44