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2020-2024年中國二次元行業(yè)深度調(diào)研及產(chǎn)業(yè)供需格局預(yù)測研究分析報告
2019-12-20
  • [報告ID] 140233
  • [關(guān)鍵詞] 二次元行業(yè)
  • [報告名稱] 2020-2024年中國二次元行業(yè)深度調(diào)研及產(chǎn)業(yè)供需格局預(yù)測研究分析報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2019/12/22
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報告簡介

2016年以來,國內(nèi)“二次元”逐漸完成了對“御宅”概念的替代。這種概念的變遷始自業(yè)界和媒體,受資本市場引導(dǎo)推動。隨著計算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展,動漫傳播成本下滑,傳播渠道增加,泛二次元群體數(shù)量快速增長,帶動二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。相對比日本動漫產(chǎn)業(yè),中國動漫IP授權(quán)、衍生品開發(fā)仍有巨大市場增長潛力。

二次元產(chǎn)業(yè)簡介

 “二次元”源自日本“Nijigen”,是指二維、平面之意,特指漫畫、二維動畫、電子游戲等媒體形式展示的“虛擬化”的人物和世界,與之區(qū)別的三次元則指代現(xiàn)實(shí)世界。

二次元可以歸結(jié)為代指ACG(即Animation動畫、Comic漫畫、Game游戲)等相關(guān)內(nèi)容,隨后逐漸延伸至動漫周邊、漫展、音樂、外設(shè)、COSPLAY、主題餐廳等產(chǎn)業(yè)。

提到二次元,就不得不說下御宅。在日本,二次元文化被歸結(jié)為御宅文化(otaku)!坝保à郡,英語譯為otaku,中文也譯作“御宅族”)一詞源自日本,本意是第二或第三人稱敬稱,后引申指代特定群體。

廣義的“御宅”是指專精于某領(lǐng)域的深度愛好者,狹義的“御宅”則是指沉溺、熱衷或博精于動畫、漫畫、電子游戲、輕小說以及熱衷精通其他亞文化的群體。

御宅≠動漫迷≠宅男≠二次元,御宅和二次元的交叉部分在于資深A(yù)CG愛好者、研究者。國內(nèi)對御宅的分解權(quán)威有三種:ACG愛好者,熱衷于討論宅之樂趣和細(xì)節(jié);文藝和傳播研究者,闡釋宅之審美和意義;部分教育和心理的專業(yè)人士,關(guān)注宅的危害和對策。三者對“宅”的理解并不一致。

2016年以來,國內(nèi)“二次元”逐漸完成了對“御宅”概念的替代。這種概念的變遷始自業(yè)界和媒體,受資本市場引導(dǎo)推動。相對于已經(jīng)被污名化的“宅”,“二次元”字面上就顯得新鮮活潑、無負(fù)面涵義,且?guī)в锌萍几,覆蓋群體范圍更廣(將接觸過ACG文化的群體也歸入了二次元范疇)。企業(yè)可以圍繞它向投資人和公眾講出更漂亮的經(jīng)濟(jì)故事,“二次元”作為身份標(biāo)識,也逐漸得到了業(yè)界和社會的雙重肯定。

這種由“御宅”向“二次元”的概念形態(tài)轉(zhuǎn)變僅僅發(fā)生在國內(nèi),在日本,有關(guān)于“二次元”的相關(guān)學(xué)術(shù)研究較少,日本學(xué)界仍以“otaku”來指稱相關(guān)群體和文化。

中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程

——萌芽階段(1980-1999年)

70年代末的中國大陸經(jīng)歷了翻天覆地的巨變,一方面是文革之后百廢待興,另一方面是文化、學(xué)術(shù)、思想乃至大眾娛樂的思潮碰撞。大眾對資訊和娛樂文化的渴求越來越大,大量的國外電影和動畫被引進(jìn),而《鐵臂阿童木》正式最早被引進(jìn)中國的國外動畫片。

1980年《鐵臂阿童木》在央視播出,引起巨大轟動。受其影響,之后國內(nèi)開始大量引進(jìn)海外優(yōu)秀動漫作品。1992年,中國引進(jìn)《美少女戰(zhàn)士》、《奧特曼》,之后陸續(xù)引進(jìn)了《灌籃高手》、《名偵探柯南》、《蠟筆小新》等優(yōu)秀作品,日本動畫席卷全國。

——成長階段(2000-2011年)

2000年,廣電總局頒布了《關(guān)于加強(qiáng)動畫片引進(jìn)和播放管理的通知》,要求各級電視臺每天播放的進(jìn)口動畫片在少兒節(jié)目中的占比不能超過25%。

2001年,歐美fansub的興起,標(biāo)志著二次元互聯(lián)網(wǎng)資源時代的開啟。

2002年,動漫花園、POPGO漫游字幕組成立。

2006年,有妖氣成立,成為最初的動漫交流平臺。

2007年,中國大陸第一家彈幕視頻網(wǎng)站A站(AcFun)成立,成為中國二次元文化的發(fā)源地。

2009年,B站(Bilibili)成立。

——培育階段(2012-2014年)

 

2012年,文化部發(fā)布《“十二五”時期國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,將動漫產(chǎn)業(yè)列為11項重點(diǎn)行業(yè)之一,提出到2015年動漫產(chǎn)業(yè)增加值超過300億元目標(biāo),打造5-10個國際上具有較強(qiáng)競爭力和影響力的國產(chǎn)動漫品牌和骨干企業(yè)。

同年,騰訊成立“騰訊原創(chuàng)動漫平臺”,米哈游推出了二次元經(jīng)典射擊手游“崩壞學(xué)園2”。

2013年,廣電總局出臺《推動國產(chǎn)動畫電影發(fā)展的9條措施》,增加對動畫產(chǎn)業(yè)的扶持。

——爆發(fā)階段(2015-)

2015年,國產(chǎn)動畫電影《西游記之大圣歸來》于暑期檔上映,票房達(dá)到9.56億元,刷新國內(nèi)動畫電影票房紀(jì)錄。

2016年7月,國產(chǎn)動畫電影《大魚海棠》上映,票房達(dá)5.65億元; 9月,二次元《陰陽師》公測,成為國產(chǎn)二次元現(xiàn)象級IP;12月,日本二次元電影《你的名字》上映,票房達(dá)5.77億元,二次元影視持續(xù)發(fā)力,引爆國內(nèi)市場。

2017年,中國二次元行業(yè)融資規(guī)模逐年提升,共有102家企業(yè)完成107筆融資,。

2018年3月,B站在納斯納克上市,融資4億美元。

2018年6月,快手(騰訊陣營)全資收購A站。

2019年2月,阿里巴巴通過子公司淘寶中國入股B站近2400萬股,AT加快二次元產(chǎn)業(yè)布局。

政策扶持推動二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展

動漫產(chǎn)業(yè)作為二次元產(chǎn)業(yè)代表,近年來得到國家政策大力扶持。動漫產(chǎn)業(yè)作為信心文化產(chǎn)業(yè),是文化部“十二五”和“十三五”重點(diǎn)發(fā)展產(chǎn)業(yè)之一。

2017年2月,文化部發(fā)布了《文化部“十三五”時期文化發(fā)展改革規(guī)劃》,加快發(fā)展動漫、游戲、創(chuàng)意設(shè)計、網(wǎng)絡(luò)文化等新型文化產(chǎn)業(yè);支持原創(chuàng)動漫創(chuàng)作生產(chǎn)和宣傳推廣,培育民族動漫創(chuàng)意和品牌,持續(xù)推動手機(jī)(移動終端)動漫等標(biāo)準(zhǔn)制定和推廣;推進(jìn)國家動漫產(chǎn)業(yè)綜合示范園建設(shè)。

2018年4月,財政局發(fā)布《關(guān)于延續(xù)動漫產(chǎn)業(yè)增值稅政策的通知》,對動漫產(chǎn)業(yè)增值稅實(shí)際稅負(fù)超過3%部分實(shí)行即征即退政策。

二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模破千億,二次元游戲市場增速放緩

——二次元用戶規(guī)模迅速增長

2017年中國二次元用戶規(guī)模達(dá)到了2.5億人,其中核心二次元用戶超過8000萬人,人數(shù)逐年遞增。預(yù)計到到2018年中國二次元用戶規(guī)模達(dá)到3億左右。

——動漫市場空間巨大

得益于電腦手機(jī)等技術(shù)升級換代,互聯(lián)網(wǎng)的快速普及,動漫用戶群體由線下向線上轉(zhuǎn)移,動漫傳播成本快速下降,以及新生一代(90后、00后為主要群體)對二次元文化的接納,中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)入了快車道。

2017年,中國動漫行業(yè)總產(chǎn)值為1536億元,同比增長17.3%,預(yù)計2018年中國動漫行業(yè)產(chǎn)值達(dá)到1747億元。

——二次元游戲市場增速放緩

2016年,二次元游戲初露鋒芒,《命運(yùn)冠位指令》、《陰陽師》等二次元游戲發(fā)行形成強(qiáng)大“吸金”效應(yīng)。截止2018年6月30日,《碧藍(lán)航線》全球注冊用戶達(dá)到1933.42萬人,付費(fèi)用戶達(dá)到216.81萬人。2018年上半年,《碧藍(lán)航線》全球流水約5.65億元,《陰陽師》收入達(dá)到16.7億元。

進(jìn)入2018年,二次元游戲市場增速放緩。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的二次元游戲數(shù)據(jù)顯示,2018年中國二次元移動游戲市場規(guī)模為190.9億元,同比增長19.5%,增速同比下降25.3個百分點(diǎn)。

 

中國二次元移動游戲市場規(guī)模占中國移動游戲市場的比例仍然偏低,2018年占比為14.3%,主要是由于二次元屬性的精品游戲較少,同質(zhì)化游戲產(chǎn)品較多,產(chǎn)品淘汰率較高。

——95后為主要受眾群體,用戶年輕化趨勢明顯

截至2018年5月份,年齡在25歲以下(以95后為主)的動漫應(yīng)用用戶群體占64.3%,26-35歲的用戶占比達(dá)到了22.1%。25歲以下動漫應(yīng)用用戶群體占比同比2017年5月份提高了4.3%個百分點(diǎn),用戶年輕化趨勢明顯。

上游產(chǎn)業(yè):動漫IP授權(quán)市場具增長潛力

IP(Intellectual Property)也稱為“知識產(chǎn)權(quán)”。動漫(動畫、漫畫)作為二次元產(chǎn)業(yè)上游端,是二次元發(fā)展的核心價值所在,IP的孵化和運(yùn)營代表了商家的核心競爭力。

對上游內(nèi)容開發(fā)者而言,其主要盈利模式主要為版權(quán)收入、內(nèi)容付費(fèi)和廣告收入等。2017年中國授權(quán)收入僅占在線動畫內(nèi)容市場收入的0.9%。對比日本東映動畫,2018財年(2017年3月-2018年3月),東映動畫版權(quán)事業(yè)部收入為241.24億日元,占總營收的52.5%,版權(quán)收入占比進(jìn)一步上升。

動漫IP授權(quán)收入主要來自衍生品的授權(quán)開發(fā)以及人物形象、內(nèi)容的授權(quán)使用。隨著中國優(yōu)秀動漫作品逐漸得到用戶認(rèn)可,國家對知識產(chǎn)業(yè)的保護(hù)力度加大,相對應(yīng)動漫IP授權(quán)市場將迎來巨大市場機(jī)遇。

下游產(chǎn)業(yè):二次元用戶購買周邊付費(fèi)意愿較高

二次元產(chǎn)業(yè)下游主要為二次元衍生產(chǎn)品,包括了動漫周邊(包括景品、食玩、模型、GK模型等)、漫展、相關(guān)的游戲、音樂等等。從調(diào)查數(shù)據(jù)來看,二次元用戶對ACG相關(guān)衍生產(chǎn)品的付費(fèi)意愿較高,其中購買動漫周邊的付費(fèi)群體占60%,游戲付費(fèi)用戶群體占58%,購買手辦/模型的用戶群體占37%。

隨著二次元受眾群體增加,下游衍生品市場貨幣化空間有望繼續(xù)提升,進(jìn)而帶動上游動漫IP企業(yè)業(yè)績增長。

B站成為二次元愛好者聚集地

2017年6月,A站被廣電總局勒令進(jìn)行全面整改,整改后,A站關(guān)掉了70%的原創(chuàng)內(nèi)容,超過15分鐘的視頻無一幸免,用戶和up主大量流失,AB兩站的競爭落下帷幕,B站成為了御宅族的聚集地。隨著B站全面對外開放注冊,同時引入了直播、游戲的多元化內(nèi)容,B站泛二次元群體數(shù)量快速增加,成為二次元愛好者的聚集地。

截至2018年底,B站MAU(月活躍人數(shù))達(dá)到了9280萬人,遙遙領(lǐng)先于其他二次元平臺。

數(shù)據(jù)庫消費(fèi)模式成為動漫主流商業(yè)模式

日本動漫產(chǎn)業(yè)中的“數(shù)據(jù)庫”消費(fèi)理論由日本文化研究者東浩紀(jì)在其著作《動物化的后現(xiàn)代》中首次提出,用于描述九十年代之后日本“御宅族”的消費(fèi)模式!皵(shù)據(jù)庫”消費(fèi)模式取代了原有的“大敘事消費(fèi)”模式和“物語消費(fèi)”模式,成為日本動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)階段的主流商業(yè)模式。

在“數(shù)據(jù)庫”誕生之前,受眾原本獲取、消費(fèi)動漫產(chǎn)品的驅(qū)動力主要由動漫本身的故事性、敘事性、世界觀架構(gòu)等要素所提供和支撐,而在“數(shù)據(jù)庫消費(fèi)”模式中,動漫作品生產(chǎn)主要依托于數(shù)據(jù)庫中既有的“元素”,創(chuàng)作者從中抽取各種“元素”重組成人設(shè),編織故事,生產(chǎn)過程呈現(xiàn)去中心化的網(wǎng)狀特征。

東浩紀(jì)率先指出了新一代御宅族最為關(guān)心的東西——“萌要素”。任何作品首先吸引受眾的是角色的“人設(shè)”,人設(shè)則可以分解成不同“萌要素”的組合。屬于數(shù)據(jù)庫消費(fèi)的御宅族一旦被某個作品俘虜,之后就會無限消費(fèi)相關(guān)產(chǎn)品和二次創(chuàng)作。日本學(xué)者的研究揭示了當(dāng)下符號消費(fèi)、過渡闡釋、大敘事凋零、迷戀人設(shè)等的時代風(fēng)潮。

 “數(shù)據(jù)庫消費(fèi)”模式下,動漫作品從數(shù)據(jù)庫抽取元素有機(jī)組合,實(shí)現(xiàn)了批量生產(chǎn),大大縮短了作品的構(gòu)思周期。同時隨著實(shí)踐的不斷積累以及市場反饋的不斷改進(jìn),“數(shù)據(jù)庫”的生產(chǎn)模式越來越形成固定的組合模板,培育起了穩(wěn)定的受眾群體,大幅提高了動漫作品的生產(chǎn)效率。但同時,在“數(shù)據(jù)庫”生產(chǎn)模式下,動漫作品也容易出現(xiàn)“同質(zhì)化”特征。


報告目錄
2020-2024年中國二次元行業(yè)深度調(diào)研及產(chǎn)業(yè)供需格局預(yù)測研究分析報告
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第一章 二次元行業(yè)相關(guān)概述
1.1 二次元基本介紹
1.1.1 行業(yè)起源
1.1.2 基本概念
1.1.3 次元分類
1.1.4 屬性界定
1.2 二次元行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
1.2.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游
1.2.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游
第二章 2017-2019年日本二次元行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒
2.1 日本二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
2.1.1 市場地位分析
2.1.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)勢
2.1.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
2.1.4 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.1.5 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.2 日本彈幕視頻網(wǎng)站發(fā)展深度剖析——N站
2.2.1 N站發(fā)展歷程
2.2.2 N站用戶規(guī)模
2.2.3 N站盈利模式
2.2.4 N站商業(yè)模式
2.2.5 N站發(fā)展啟示
2.2.6 N站未來發(fā)展
2.3 日本二次元行業(yè)發(fā)展借鑒
2.3.1 市場定位準(zhǔn)確
2.3.2 表現(xiàn)形式多樣
2.3.3 重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展
第三章 2017-2019年中國二次元行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
3.1 政策環(huán)境
3.1.1 行業(yè)相關(guān)政策概述
3.1.2 支持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
3.1.3 游戲產(chǎn)業(yè)政策發(fā)展
3.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
3.2.1 宏觀經(jīng)濟(jì)概況
3.2.2 對外經(jīng)濟(jì)分析
3.2.3 工業(yè)運(yùn)行情況
3.2.4 固定資產(chǎn)投資
3.2.5 宏觀經(jīng)濟(jì)展望
3.3 社會環(huán)境
3.3.1 居民收入水平
3.3.2 社會消費(fèi)規(guī)模
3.3.3 居民消費(fèi)水平
3.3.4 發(fā)展條件成熟
3.4 互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境
3.4.1 移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展
3.4.2 網(wǎng)民規(guī)模分析
3.4.3 城鄉(xiāng)網(wǎng)民結(jié)構(gòu)
3.4.4 上網(wǎng)設(shè)備情況
3.4.5 網(wǎng)民屬性結(jié)構(gòu)
第四章 2017-2019年中國二次元行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
4.1 2017-2019年中國二次元行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
4.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程
4.1.2 市場發(fā)展?fàn)顩r
4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變
4.1.4 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
4.1.5 市場發(fā)展動態(tài)
4.2 中國二次元行業(yè)商業(yè)模式分析
4.2.1 商業(yè)模式類型
4.2.2 主流商業(yè)模式
4.2.3 平臺端商業(yè)模式
4.2.4 內(nèi)容端商業(yè)模式
4.2.5 電商商業(yè)模式
4.3 中國二次元行業(yè)盈利模式探索
4.3.1 盈利模式現(xiàn)狀
4.3.2 盈利途徑挖掘
4.3.3 周邊經(jīng)濟(jì)效應(yīng)
4.3.4 典型案例分析
4.4 中國二次元行業(yè)發(fā)展存在的主要問題
4.4.1 用戶群體小眾化
4.4.2 商業(yè)模式不成熟
4.4.3 產(chǎn)品質(zhì)量問題
4.4.4 版權(quán)困境問題
4.5 中國二次元行業(yè)發(fā)展對策分析
4.5.1 加強(qiáng)監(jiān)管力度
4.5.2 生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容
4.5.3 購買正版產(chǎn)品
第五章 2017-2019年中國二次元行業(yè)用戶群體解析
5.1 2017-2019年二次元行業(yè)用戶群體分析
5.1.1 用戶群體分類
5.1.2 用戶規(guī)模分析
5.1.3 用戶基本特征
5.1.4 用戶行為偏好
5.1.5 用戶消費(fèi)特征
5.2 微博二次元用戶群體分析
5.2.1 微博二次元用戶規(guī)模
5.2.2 微博二次元用戶特征
5.2.3 微博意見領(lǐng)袖特征點(diǎn)
5.2.4 微博二次元用戶偏好
5.3 百度貼吧二次元用戶分析
5.3.1 貼吧二次元用戶基本特征
5.3.2 貼吧泛二次元用戶畫像
5.3.3 貼吧核心二次元用戶畫像
第六章 2017-2019年中國二次元游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析
6.1 2017-2019年中國游戲市場運(yùn)行分析
6.1.1 市場銷售規(guī)模
6.1.2 細(xì)分市場占比
6.1.3 游戲用戶規(guī)模
6.1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行狀況
6.1.5 游戲企業(yè)發(fā)展情況
6.2 2017-2019年中國二次元游戲市場分析
6.2.1 游戲類型辨析
6.2.2 市場發(fā)展規(guī)模
6.2.3 市場發(fā)展格局
6.2.4 頭部產(chǎn)品分析
6.2.5 市場消費(fèi)群體
6.2.6 游戲價值分析
6.2.7 產(chǎn)品市場運(yùn)營
6.2.8 海外市場發(fā)展
6.3 中國二次元游戲用戶畫像分析
6.3.1 二次元游戲用戶畫像
6.3.2 《陰陽師》用戶畫像
6.3.3 《FGO》用戶畫像
6.3.4 《戀與制作人》用戶畫像
6.3.5 《FF14》用戶畫像
6.4 中國二次元手游戲業(yè)發(fā)展存在的問題及對策
6.4.1 存在問題
6.4.2 發(fā)展對策
6.4.3 突破建議
第七章 2017-2019年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展全面解析
7.1 2017-2019年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展總體分析
7.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展成果
7.1.2 市場用戶特征
7.1.3 市場消費(fèi)狀況
7.1.4 發(fā)展瓶頸分析
7.1.5 產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑
7.1.6 未來發(fā)展趨勢
7.2 動漫產(chǎn)業(yè)鏈制作鏈環(huán)發(fā)展分析
7.2.1 制作鏈環(huán)地位
7.2.2 制作行業(yè)發(fā)展特征
7.2.3 制作連環(huán)生產(chǎn)模式
7.2.4 制作行業(yè)發(fā)展瓶頸
7.3 動漫IP市場發(fā)展?fàn)顩r分析
7.3.1 動漫IP運(yùn)營概述
7.3.2 動漫IP開發(fā)運(yùn)營
7.3.3 動漫IP市場競爭
7.3.4 動漫IP授權(quán)市場
7.3.5 動漫IP運(yùn)營問題
7.4 中國動漫產(chǎn)業(yè)存在的問題
7.4.1 產(chǎn)業(yè)存在問題
7.4.2 產(chǎn)業(yè)面臨威脅
7.4.3 人才供需問題
7.4.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸
7.5 中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議
7.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策建議
7.5.2 需要進(jìn)行體制改革
7.5.3 產(chǎn)品實(shí)行分級制度
7.5.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略模式
7.5.5 產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展建議
7.5.6 國產(chǎn)動漫營銷策略
第八章 2017-2019年中國動畫市場發(fā)展剖析
8.1 2017-2019年中國動畫行業(yè)發(fā)展全景解析
8.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程解析
8.1.2 行業(yè)發(fā)展驅(qū)動因素
8.1.3 動畫制作流程和技術(shù)分析
8.1.4 動畫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成
8.1.5 動畫行業(yè)市場規(guī)模
8.1.6 動畫公司商業(yè)模式
8.1.7 行業(yè)投融資現(xiàn)狀分析
8.1.8 動畫行業(yè)投資機(jī)會
8.2 2017-2019年中國動畫電影市場運(yùn)行分析
8.2.1 市場運(yùn)行狀況
8.2.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
8.2.3 票房收入對比
8.2.4 市場運(yùn)作模式
8.2.5 未來發(fā)展趨勢
8.3 2017-2019年國產(chǎn)動畫番劇發(fā)展?fàn)顩r分析
8.3.1 市場發(fā)展綜述
8.3.2 頭部作品表現(xiàn)
8.3.3 作品形式占比
8.3.4 番劇時長比例
8.3.5 題材類型偏好
8.3.6 番劇來源分析
8.3.7 市場發(fā)行狀況
8.4 2017-2019年b站動畫番劇上線情況解析
8.4.1 總體情況分析
8.4.2 動畫番劇流量
8.4.3 動畫番劇熱度
8.4.4 動畫番劇卷入度
8.4.5 動畫番劇活躍度
8.4.6 動畫番劇期望值
8.4.7 動畫番劇評分
8.5 中國動畫行業(yè)典型企業(yè)案例剖析
8.5.1 奧飛娛樂
8.5.2 光線傳媒
8.5.3 青青樹
8.5.4 華映星球
8.5.5 舞之動畫
8.5.6 繪夢動畫
8.6 中國動畫行業(yè)現(xiàn)存問題與發(fā)展對策分析
8.6.1 動畫行業(yè)核心問題分析
8.6.2 動畫行業(yè)發(fā)展對策解析
第九章 2017-2019年中國漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
9.1 2017-2019年中國漫畫產(chǎn)業(yè)分析
9.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段
9.1.2 市場發(fā)展規(guī)模
9.1.3 消費(fèi)市場分析
9.1.4 市場發(fā)展特點(diǎn)
9.1.5 IP化運(yùn)作案例
9.1.6 產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢
9.2 2017-2019年中國網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展分析
9.2.1 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展歷程
9.2.2 網(wǎng)絡(luò)漫畫相關(guān)概述
9.2.3 網(wǎng)絡(luò)漫畫特性分析
9.2.4 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展環(huán)境
9.2.5 網(wǎng)絡(luò)漫畫商業(yè)模式
9.2.6 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展功用
9.3 中國網(wǎng)絡(luò)漫畫現(xiàn)存問題及發(fā)展對策分析
9.3.1 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展態(tài)勢分析
9.3.2 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展現(xiàn)存問題
9.3.3 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展對策建議
9.4 中國漫畫平臺發(fā)展案例分析
9.4.1 有妖氣
9.4.2 i尚漫
第十章 2017-2019年中國二次元破壁市場分析
10.1 彈幕視頻
10.1.1 發(fā)展起源
10.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析
10.1.3 市場現(xiàn)狀
10.1.4 未來發(fā)展
10.2 二次元演藝
10.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀
10.2.2 演出模式
10.2.3 發(fā)展機(jī)遇
10.2.4 案例分析
10.3 二次元電商
10.3.1 行業(yè)概述
10.3.2 市場需求
10.3.3 市場定位
10.3.4 市場現(xiàn)狀
10.3.5 存在問題
10.3.6 未來方向
10.4 二次元衍生品
10.4.1 發(fā)展動因
10.4.2 價值開發(fā)
10.4.3 市場變現(xiàn)
10.4.4 平臺布局
第十一章 2017-2019年中國二次元行業(yè)典型企業(yè)(嗶哩嗶哩)全景剖析
11.1 嗶哩嗶哩股份有限公司概況
11.1.1 企業(yè)基本介紹
11.1.2 企業(yè)發(fā)展定位
11.1.3 企業(yè)用戶分析
11.1.4 企業(yè)內(nèi)容布局
11.1.5 企業(yè)生態(tài)文化
11.1.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略
11.2 嗶哩嗶哩用戶群體分析
11.2.1 用戶主體
11.2.2 用戶畫像
11.2.3 用戶規(guī)模
11.2.4 用戶增長動力
11.2.5 用戶分層
11.2.6 用戶粘性
11.3 嗶哩嗶哩社群生態(tài)分析
11.3.1 生態(tài)結(jié)構(gòu)
11.3.2 商業(yè)邏輯
11.3.3 內(nèi)容布局
11.3.4 社群機(jī)制
11.3.5 文化輸出
11.4 嗶哩嗶哩商業(yè)化發(fā)展模式解析
11.4.1 變現(xiàn)歷程
11.4.2 收入模式
11.4.3 商業(yè)化進(jìn)展
11.4.4 游戲業(yè)務(wù)
11.4.5 直播和增值業(yè)務(wù)
11.4.6 廣告業(yè)務(wù)
11.4.7 其他業(yè)務(wù)
11.4.8 變現(xiàn)構(gòu)想
11.5 嗶哩嗶哩股份有限公司經(jīng)營狀況
11.5.1 財務(wù)數(shù)據(jù)
11.5.2 用戶數(shù)據(jù)
11.5.3 股權(quán)結(jié)構(gòu)
11.5.4 內(nèi)容生態(tài)
11.5.5 社區(qū)文化
第十二章 2017-2019年中國二次元行業(yè)投融資狀況分析
12.1 2017-2019年中國二次元行業(yè)投融資狀況
12.1.1 行業(yè)投融資規(guī)模
12.1.2 投融資輪次分布
12.1.3 投融資金額分布
12.1.4 投融資細(xì)分領(lǐng)域
12.2 二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資潛力分析
12.2.1 漫畫市場
12.2.2 動畫番劇
12.2.3 二次元游戲
12.2.4 二次元劇
12.2.5 衍生品市場
12.2.6 AR/VR領(lǐng)域
第十三章 2020-2024年中國二次元行業(yè)發(fā)展趨勢及前景預(yù)測
13.1 二次元行業(yè)發(fā)展趨勢分析
13.1.1 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢
13.1.2 市場定位趨勢
13.1.3 用戶鎖定態(tài)勢
13.1.4 三次元融合趨勢
13.1.5 影游聯(lián)動趨勢
13.1.6 次元文化破壁趨勢
13.2 二次元行業(yè)未來發(fā)展方向
13.2.1 重點(diǎn)開發(fā)泛二次元群體
13.2.2 提升平臺綜合開發(fā)能力
13.2.3 推動行業(yè)規(guī)范化發(fā)展
13.2.4 加大行業(yè)資源投入力度
13.2.5 進(jìn)行正向價值觀引導(dǎo)
13.3  2020-2024年中國二次元行業(yè)預(yù)測分析
13.3.1 2020-2024年中國二次元行業(yè)影響因素分析
13.3.2 2020-2024年中國二次元移動游戲市場規(guī)模預(yù)測
13.3.3 2020-2024年中國動漫行業(yè)市場發(fā)展空間預(yù)測

圖表目錄

圖表 次元分類及不同載體表現(xiàn)
圖表 硬核二次元與泛二次元的區(qū)別
圖表 二次元行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 日本ACG市場規(guī)模
圖表 日本ACG在線視頻網(wǎng)站市場規(guī)模
圖表 日本整體動畫市場產(chǎn)值
圖表 日本動漫行業(yè)具體明細(xì)
圖表 N站的發(fā)展歷程
圖表 N站用戶結(jié)構(gòu)
圖表 N站的業(yè)務(wù)線梳理
圖表 N站會員付費(fèi)率(付費(fèi)會員數(shù)/月活)
圖表 N站會員月活躍人數(shù)
圖表 N站頻道付費(fèi)人數(shù)
圖表 N站銷售額與營業(yè)利潤
圖表 N站超會議的赤字情況
圖表 超會議的線上觀看與線下入場人數(shù)
圖表 N站會員數(shù)
圖表 N站與B站的會員服務(wù)對比
圖表 N站用戶年齡結(jié)構(gòu)變化
圖表 日本人口年齡結(jié)構(gòu)
圖表 N站的PC端、手機(jī)端利用率
圖表 日本z時代日均上網(wǎng)時間
圖表 2017年N站與youtobe的全民利用率
圖表 N站與B站的用戶畫像
圖表 2017年B站收入結(jié)構(gòu)
圖表 B站的游戲收入
圖表 國內(nèi)外PGC環(huán)節(jié)的對比
圖表 我國二次元產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策匯總(一)
圖表 我國二次元產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策匯總(二)
圖表 2014-2018年國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長速度
圖表 2018年主要商品出口數(shù)量、金額及其增長速度
圖表 2018年主要商品進(jìn)口數(shù)量、金額及其增長速度
圖表 2018年對主要國家和地區(qū)貨物進(jìn)出口金額、增長速度及其比重
圖表 2017年外商直接投資(不含銀行、證券、保險)及其增長速度
圖表 2017年對外直接投資額(不含銀行、證券、保險)及其增長速度
圖表 2018年規(guī)模以上工業(yè)增加值及同比增長速度
圖表 2017年按領(lǐng)域分固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)及其占比
圖表 2018年分行業(yè)固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)增長速度
圖表 2018年固定資產(chǎn)投資新增主要生產(chǎn)與運(yùn)營能力
圖表 2018-2019年全國固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)同比增速
圖表 2019年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)主要數(shù)據(jù)
圖表 2018年與2017年居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù)對比
圖表 2019年社會消費(fèi)品零售總額分月同比增速
圖表 2019年社會消費(fèi)品零售總額主要數(shù)據(jù)
圖表 2017年全國居民人均消費(fèi)支出及其構(gòu)成
圖表 2018年居民人均消費(fèi)支出及構(gòu)成
圖表 2013-2018年中國網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率
圖表 2013-2018年中國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模及其占網(wǎng)民比例
圖表 2017-2018年中國網(wǎng)民城鄉(xiāng)結(jié)構(gòu)
圖表 互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)接入設(shè)備使用情況
圖表 2017-2018年中國網(wǎng)民性別結(jié)構(gòu)
圖表 2017-2018年中國網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu)
圖表 2017-2018年中國網(wǎng)民學(xué)歷結(jié)構(gòu)
圖表 2017-2018年中國網(wǎng)民職業(yè)結(jié)構(gòu)
圖表 2017-2018年中國網(wǎng)民個人月收入結(jié)構(gòu)
圖表 我國二次元行業(yè)發(fā)展歷程中重大事件時間軸圖示
圖表 二次元行業(yè)發(fā)展生命周期
圖表 二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
圖表 二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域的發(fā)展
圖表 二次元行業(yè)發(fā)展新態(tài)勢
圖表 從兩個角度看二次元商業(yè)模式
圖表 《十萬個冷笑話》商業(yè)模式
圖表 二次元行業(yè)廣告營銷方式優(yōu)勢分析
圖表 中國二次元用戶玩游戲的比例
圖表 《十萬個冷笑話》的IP衍生價值
圖表 《秦時明月》的IP衍生價值
圖表 2013-2018年二次元用戶規(guī)模
圖表 二次元用戶年齡分布
圖表 二次元用戶居住地分布
圖表 二次元用戶職業(yè)分布
圖表 二次元用戶屬性
圖表 二次元用戶接觸頻次
圖表 二次元用戶首選項目
圖表 二次元用戶國別傾向
圖表 二次元用戶線下活動參與
圖表 二次元用戶消費(fèi)與否
圖表 二次元用戶消費(fèi)頻次
圖表 二次元用戶消費(fèi)內(nèi)容
圖表 二次元用戶消費(fèi)渠道
圖表 微博二次元用戶增長趨勢
圖表 微博泛二次元用戶活躍度
圖表 微博二次元用戶基本特征
圖表 微博二次元用戶分布特征
圖表 微博KOL用戶情況
圖表 微博KOL地域分布
圖表 微博KOL年齡結(jié)構(gòu)
圖表 微博KOL影響力
圖表 熱議動漫TOP100作品來源分布
圖表 熱議動漫TOP100博文提及分布
圖表 不同性別受眾偏好差異
圖表 不同年齡受眾偏好差異
圖表 不同動漫作品受眾性別差異
圖表 同動漫作品受眾人群年齡差異
圖表 二次元吧男性用戶占比
圖表 二次元吧用戶地域分布
圖表 二次元吧興趣圖譜
圖表 二次元吧年齡分布
圖表 二次元吧流轉(zhuǎn)圖譜
圖表 cosplay吧女性用戶占比
圖表 cosplay吧用戶地域分布
圖表 貼吧二次元用戶與B站二次元用戶差異
圖表 貼吧二次元用戶與漫畫用戶差異
圖表 火影忍者動畫完結(jié)后貼吧活躍曲線
圖表 火影忍者動畫完結(jié)后指數(shù)活躍曲線
圖表 中國游戲市場實(shí)際銷售收入
圖表 中國游戲細(xì)分市場占比
圖表 中國游戲用戶規(guī)模
圖表 中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入
圖表 中國上市游戲企業(yè)證券市場分布
圖表 中國上市游戲企業(yè)地區(qū)分布
圖表 中國新三板掛牌游戲企業(yè)地區(qū)分布
圖表 二次元游戲與其他游戲的區(qū)別
圖表 中國二次元移動游戲市場規(guī)模
圖表 中國二次元游戲市場競爭者
圖表 2018年中國移動游戲收入TOP20
圖表 2018年IOS中國區(qū)移動游戲暢銷榜:二次元手游排名
圖表 二次元玩家對游戲的關(guān)注點(diǎn)
圖表 IP二次元游戲占比
圖表 中國移動游戲市場二次元用戶消費(fèi)分布情況
圖表 二次元消費(fèi)群體偏好的收入前10移動游戲產(chǎn)品
圖表 二次元移動游戲新品及未來上線產(chǎn)品(部分)
圖表 二次元游戲IP狀況
圖表 二次元手游的用戶特性
圖表 二次元手游的定制化推廣
圖表 二次元手游典型運(yùn)營手法
圖表 二次元游戲用戶性別分布
圖表 二次元游戲偏好
圖表 百度貼吧《陰陽師》用戶登錄系統(tǒng)
圖表 百度貼吧《陰陽師》用戶行為分析
圖表 《陰陽師》用戶觀看視頻類型
圖表 《陰陽師》用戶流轉(zhuǎn)圖譜
圖表 百度貼吧《FGO》用戶數(shù)據(jù)
圖表 百度貼吧《FGO》用戶行為
圖表 百度貼吧《FGO》用戶觀看視頻類型
圖表 百度貼吧《戀與制作人》用戶數(shù)據(jù)
圖表 百度貼吧《戀與制作人》用戶行為
圖表 百度貼吧《戀與制作人》用戶流轉(zhuǎn)圖譜
圖表 百度貼吧《最終幻想14》用戶數(shù)據(jù)
圖表 百度貼吧《最終幻想14》用戶行為
圖表 百度貼吧《最終幻想14》用戶觀看視頻類型
圖表 二次元手游產(chǎn)品運(yùn)營考慮重點(diǎn)
圖表 用戶性別比例
圖表 用戶年齡比例
圖表 用戶地域比例
圖表 用戶消費(fèi)能力
圖表 城市受眾分布
圖表 Android品牌偏好top3
圖表 操作系統(tǒng)偏好
圖表 最偏好領(lǐng)域top5
圖表 人群應(yīng)用滲透top10
圖表 已有變現(xiàn)方式列舉與分析
圖表 網(wǎng)劇首日播放量top10版權(quán)來源分布
圖表 網(wǎng)絡(luò)大電影上映數(shù)量統(tǒng)計(部)
圖表 “二次元手游”上線數(shù)量統(tǒng)計(款)
圖表 動畫行業(yè)發(fā)展歷程
圖表 業(yè)務(wù)模式變革歷程
圖表 部分動漫行業(yè)政策梳理
圖表 各大視頻平臺動漫業(yè)務(wù)布局情況
圖表 動漫用戶年齡分布
圖表 資本市場動向
圖表 動畫制作不同環(huán)節(jié)的流程內(nèi)容
圖表 二維和三維動畫制作流程介紹
圖表 二維和三維動畫制作差異
圖表 動畫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 原創(chuàng)動畫公司及其代表作品
圖表 動畫制作代工商業(yè)務(wù)模式及服務(wù)類型
圖表 動畫制作公司代工產(chǎn)品一覽
圖表 動畫作品發(fā)行渠道
圖表 2017年迪士尼營業(yè)收入構(gòu)成情況(按項目分)
圖表 動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值
圖表 中國動畫版權(quán)市場規(guī)模
圖表 原創(chuàng)動畫公司的主要商業(yè)模式
圖表 2017年動畫行業(yè)公司營業(yè)收入分布情況(按企業(yè)數(shù))
圖表 2017年動畫行業(yè)公司凈利潤分布情況(按企業(yè)數(shù))
圖表 動畫作品廣告價值挖掘
圖表 動畫企業(yè)年投資事數(shù)
圖表 接受融資動畫企業(yè)地域分布情況
圖表 騰訊動畫產(chǎn)業(yè)投資布局
圖表 2017年騰訊視頻不同類型動畫作品總播放量占比
圖表 動畫行業(yè)內(nèi)容制作
圖表 動畫制作原創(chuàng)能力
圖表 2013-2017年中國動畫電影票房一覽
圖表 2013-2017年中國動畫電影類型數(shù)量
圖表 2013-2017年中國動畫電影年度票房變化趨勢
圖表 2013-2017年中國動畫電影年度備案數(shù)
圖表 2017年進(jìn)口動畫片的國別構(gòu)成
圖表 2017年中國動畫電影票房(億元以上)排名一覽
圖表 2017年票房超過1000萬元的國產(chǎn)動畫電影
圖表 2017年按月份統(tǒng)計的動畫影片上映數(shù)量
圖表 2017年按月份統(tǒng)計的動畫電影票房趨勢
圖表 中國動畫片商品化市場結(jié)構(gòu)的三個層次
圖表 國內(nèi)播映動畫片的主要商業(yè)策略
圖表 國內(nèi)動畫片的三種商業(yè)類型
圖表 A類型的動畫片
圖表 B類型動畫片的“品牌”導(dǎo)向
圖表 C類型的動畫片=廣告片
圖表 2017國產(chǎn)動畫top20
圖表 2017年番劇總播放量排名top10
圖表 2017年番劇平均每集播放量top10
圖表 2017年番劇彈幕總數(shù)top10
圖表 2017年番劇平均每集彈幕數(shù)top10
圖表 2017年番劇總硬幣數(shù)top10
圖表 2017年番劇平均每集硬幣數(shù)top10
圖表 2017年番劇總承包人數(shù)top10
圖表 2017年番劇場均承包人數(shù)top10
圖表 2017年番劇場均硬幣數(shù)top10
圖表 2017年番劇場均彈幕數(shù)top10
圖表 2017年番劇播放追番比top10
圖表 2017年番劇評分統(tǒng)計
圖表 2017年評分低于7分的番劇
圖表 飛娛樂2017年營業(yè)收入情況(按產(chǎn)品分類)
圖表 光線傳媒在動畫作品方面的布局
圖表 光線傳媒在動畫公司投資方面的布局
圖表 2013-2017年中國網(wǎng)絡(luò)漫畫用戶規(guī)模
圖表 中國漫畫用戶觀看漫畫的終端
圖表 中國漫畫用戶對漫畫作品的看重因素
圖表 漫畫平臺的主要分類
圖表 漫畫媒介的互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)新
圖表 80后和95后/00后漫畫用戶的行為對比
圖表 漫畫與其他媒體形式的比較
圖表 漫畫與其他媒體形式的比較-續(xù)表
圖表 中文簡體動漫網(wǎng)站前10名
圖表 國內(nèi)主要漫畫報刊官方網(wǎng)站全球排名情況
圖表 網(wǎng)絡(luò)漫畫的商業(yè)模式
圖表 騰訊動漫用戶打賞榜前50名
圖表 咪咕動漫網(wǎng)站用戶打賞榜排在前20名的漫畫作品
圖表 IP不同產(chǎn)品形態(tài)的特點(diǎn)和主要作用
圖表 IP產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 漫畫和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)對比
圖表 以IP為核心的動漫產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 中國漫畫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 網(wǎng)絡(luò)漫畫作品的制作過程
圖表 騰訊動漫頭部漫畫作品人氣和影響力比較
圖表 奧飛動漫主要IP形象
圖表 有妖氣漫畫平臺的業(yè)務(wù)體系
圖表 迪士尼IP庫的擴(kuò)充
圖表 奧飛娛樂公司主營業(yè)務(wù)所處行業(yè)及相互關(guān)系
圖表 奧飛娛樂公司主營業(yè)務(wù)所處行業(yè)及相互關(guān)系-續(xù)表
圖表 i尚漫全媒體出版平臺的業(yè)務(wù)體系
圖表 i尚漫全媒體出版平臺的收入模型
圖表 i尚漫全媒體出版平臺的價值鏈
圖表 i尚漫網(wǎng)站漫畫作品的規(guī)模數(shù)量(按類型分類)
圖表 i尚漫網(wǎng)站漫畫作品的規(guī)模數(shù)量(按題材分類)
圖表 i尚漫網(wǎng)站用戶屬性(按年齡段)
圖表 i尚漫網(wǎng)站用戶屬性(按教育程度)
圖表 i尚漫網(wǎng)站漫畫作品的規(guī)模數(shù)量(按版權(quán)類型分類)
圖表 中國彈幕視頻網(wǎng)站產(chǎn)業(yè)鏈分析
圖表 二次元電商市場格局
圖表 二次元消費(fèi)用戶分類
圖表 二次元電商的市場定位
圖表 二次元電商投融資情況
圖表 B站企業(yè)架構(gòu)
圖表 B站發(fā)展歷程
圖表 B站IPO前主要股權(quán)結(jié)構(gòu)
圖表 B站定位
圖表 2016-2018年平均MAUs與增長率
圖表 2016-2018年平均付費(fèi)用戶數(shù)與增長率
圖表 2016-2018年平均手游付費(fèi)用戶數(shù)與增長率
圖表 2016-2018年付費(fèi)會員及游戲會員滲透率
圖表 B站vs社交媒體月活人數(shù)
圖表 B站vs短視頻平臺月活人數(shù)
圖表 B站vs在線視頻網(wǎng)站月活人數(shù)及留存率
圖表 B站生態(tài)圈
圖表 B站發(fā)展戰(zhàn)略
圖表 B站用戶年齡分布
圖表 B站用戶定位
圖表 中國網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu)
圖表 中國移動網(wǎng)民月人均使用時長
圖表 Z世代對中國在線娛樂產(chǎn)業(yè)市場貢獻(xiàn)情況
圖表 00后興趣點(diǎn)行業(yè)滲透率top10
圖表 00后細(xì)分行業(yè)TGI TOP20
圖表 二次元用戶規(guī)模
圖表 二次元用戶畫像
圖表 二次元用戶偏好
圖表 嗶哩嗶哩用戶性別年齡分布
圖表 嗶哩嗶哩用戶地理位置分布
圖表 2016-2018年平均MAUs與增長率
圖表 在線視頻TOP APP月活躍用戶規(guī)模
圖表 用戶-UP主-內(nèi)容的生態(tài)自増長閉環(huán)
圖表 泛娛樂內(nèi)容生態(tài)圈
圖表 2016-2018年嗶哩嗶哩用戶數(shù)據(jù)比較
圖表 在線視頻TOP10 APP月活躍用戶30日留存率
圖表 嗶哩嗶哩生態(tài)結(jié)構(gòu)
圖表 嗶哩嗶哩商業(yè)邏輯
圖表 嗶哩嗶哩內(nèi)容布局
圖表 嗶哩嗶哩內(nèi)容分類
圖表 嗶哩嗶哩內(nèi)容版塊分類
圖表 嗶哩嗶哩排行版
圖表 嗶哩嗶哩算法推薦
圖表 2018年各大視頻網(wǎng)站買番情況
圖表 2018年各大視頻網(wǎng)站獨(dú)播番劇情況
圖表 優(yōu)酷動畫播放量top10
圖表 嗶哩嗶哩動畫播放量top10
圖表 愛奇藝動畫播放量top10
圖表 騰訊動畫播放量top10
圖表 2015-2017年愛奇藝內(nèi)容投入
圖表 2015-2017年嗶哩嗶哩內(nèi)容投入
圖表 二次元人群需求層次
圖表 二次元人群社交需求軸
圖表 嗶哩嗶哩保障用戶體驗(yàn)措施
圖表 BML發(fā)展歷程
圖表 嗶哩嗶哩變現(xiàn)歷程
圖表 B站游戲收入
圖表 B站廣告收入
圖表 B站直播和增值服務(wù)收入
圖表 B站其他收入
圖表 2016-2018年營業(yè)收入及增速
圖表 2016-2018年細(xì)分收入占比
圖表 嗶哩嗶哩主推游戲特征
圖表 嗶哩嗶哩游戲產(chǎn)品矩陣
圖表 Fate/Grand Order收入總額及游戲收入占比
圖表 Fate/Grand Order生命周期
圖表 2017年全球手游綜合收入榜前10名
圖表 中國公司IOS游戲消費(fèi)額排名
圖表 FGO用戶畫像
圖表 FGO日服熱度
圖表 碧藍(lán)航線用戶畫像
圖表 碧藍(lán)航線各國收入
圖表 2016-2018年移動游戲與全平臺MAU與游戲轉(zhuǎn)化率
圖表 2016-2018年移動游戲付費(fèi)用戶規(guī)模
圖表 同時段7日用戶留存率
圖表 2018年熱門游戲
圖表 2019年潛力游戲
圖表 B站主播數(shù)分類占比
圖表 除游戲外其他品類主播占比
圖表 游戲直播top10占比
圖表 嗶哩嗶哩游戲直播內(nèi)容
圖表 網(wǎng)頁端廣告位置
圖表 嗶哩嗶哩IP衍生變現(xiàn)版圖
圖表 嗶哩嗶哩廣告變現(xiàn)版圖
圖表 B站收入構(gòu)成及占比趨勢
圖表 B站收入構(gòu)成數(shù)據(jù)
圖表 2015-2017年B站經(jīng)營狀況
圖表 B站分季度經(jīng)營狀況
圖表 B站分季度經(jīng)營數(shù)據(jù)
圖表 B站成本結(jié)構(gòu)
圖表 B站費(fèi)用構(gòu)成
圖表 B站月活躍用戶及付費(fèi)用戶數(shù)
圖表 B站PUG內(nèi)容生產(chǎn)者和內(nèi)容生產(chǎn)數(shù)量
圖表 2014-2017年二次元行業(yè)投融資總額
圖表 2015-2017年二次元行業(yè)平均單筆融資額
圖表 2017年二次元行業(yè)投資輪次分布
圖表 2017年二次元行業(yè)各融資階段的單筆融資均額
圖表 2017年二次元行業(yè)融資單筆金額分布
圖表 2017年二次元行業(yè)投融資細(xì)分領(lǐng)域數(shù)量分布
圖表 2017年二次元行業(yè)投融資細(xì)分領(lǐng)域金額分布
圖表 二次元產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)未來發(fā)展趨勢
圖表 二次元與三次元融合趨勢
圖表 2020-2024年中國二次元移動游戲市場規(guī)模預(yù)測
圖表 2020-2024年中國動漫行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測
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