中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)正在經(jīng)歷超越發(fā)展階段,移動(dòng)電競(jìng)的職業(yè)聯(lián)賽走向成熟,商業(yè)化價(jià)值顯現(xiàn)。
11月10日,在2019英雄聯(lián)盟全球總決賽的決賽中,來(lái)自中國(guó)LPL賽區(qū)的FPX戰(zhàn)隊(duì)以3-0的比分橫掃G2 Esports奪冠,LPL連續(xù)兩年蟬聯(lián)S賽冠軍。據(jù)統(tǒng)計(jì),今年上半年,電競(jìng)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入513.2億元,電競(jìng)從業(yè)者超過(guò)44萬(wàn)人。中國(guó)已成為世界上最有影響力、最具潛力的電子競(jìng)技市場(chǎng)。
中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展歷程
移動(dòng)電競(jìng),是電競(jìng)的一類(lèi),專(zhuān)指利用手機(jī)、平板電腦、PSP等移動(dòng)游戲設(shè)備作為載體進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。
在世紀(jì)之初前十多年,社會(huì)大眾對(duì)電子競(jìng)技的關(guān)注度和認(rèn)可度較低,以致于行業(yè)盈利模式單一,市場(chǎng)規(guī)模小,高成本的投入只能帶來(lái)很少的回報(bào)。2018,電競(jìng)被主流社會(huì)熱烈歡迎,而飛速成長(zhǎng)的移動(dòng)電競(jìng),正好趕上文化環(huán)境改善的春風(fēng)。
2018中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到449.3億元,用戶(hù)規(guī)模達(dá)到3.02億人;預(yù)計(jì)2020年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到694億元,用戶(hù)規(guī)模達(dá)到3.84億人。
中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)!脩(hù)量持續(xù)擴(kuò)大
2018年,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)快速發(fā)展,移動(dòng)電競(jìng)賽事賽程密集、類(lèi)型多樣。其中,KPL職業(yè)聯(lián)賽(王者榮耀)和BPL職業(yè)聯(lián)賽(球球大作戰(zhàn))在賽事規(guī)模、賽制創(chuàng)新、賽事影響力上表現(xiàn)的尤為突出。
中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的核心是賽事運(yùn)營(yíng)
移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的收入,來(lái)源于游戲、周邊產(chǎn)品和賽事?tīng)I(yíng)收。無(wú)論是社會(huì)關(guān)注,還是國(guó)家政策,還是LPL(英雄聯(lián)盟)、TI(DOTA2)職業(yè)聯(lián)賽的經(jīng)驗(yàn),都表明游戲運(yùn)營(yíng)的核心是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的打造,尤其是賽事價(jià)值的充分挖掘。而中國(guó)移動(dòng)電競(jìng),具有一群龐大的、偏好娛樂(lè)文化的、有消費(fèi)力的年輕人為用戶(hù)基礎(chǔ)。
因此,開(kāi)發(fā)移動(dòng)電競(jìng)賽事,能極大地激發(fā)玩家的參與感,激活包括硬件廠商、游戲廠商、電競(jìng)俱樂(lè)部、內(nèi)容傳播商、賽事贊助商等主體在內(nèi)的上下游產(chǎn)業(yè)鏈,塑造出優(yōu)質(zhì)的文化P,創(chuàng)造更大規(guī)模更長(zhǎng)久的盈利。
中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展前景分析
1、電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)將是重型手游的必然選擇
重型手游的開(kāi)發(fā)難度大,運(yùn)營(yíng)成本高,營(yíng)收周期長(zhǎng),增加賽事運(yùn)營(yíng)的方式進(jìn)行運(yùn)作,可以帶動(dòng)玩家社群的運(yùn)營(yíng),延長(zhǎng)手游上下游產(chǎn)業(yè)鏈,延長(zhǎng)手游生命周期,甚至打造出一個(gè)充滿(mǎn)商業(yè)化可能的手游IP。
2、移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化潛力巨大
移動(dòng)電競(jìng)有兩方面的盈利空間,一是圍繞電競(jìng)賽事的直接獲利,包括賽事承辦方在整個(gè)賽事運(yùn)營(yíng)過(guò)程中的獲利。二是挖掘電競(jìng)賽事的文化效應(yīng)而獲利,包括相關(guān)硬件、相關(guān)內(nèi)容生產(chǎn)和文創(chuàng)周邊。移動(dòng)電競(jìng)往往能超越游戲本身的關(guān)注度,能帶來(lái)更多的社會(huì)效應(yīng),未來(lái)移動(dòng)電競(jìng)可在競(jìng)技體育環(huán)境下,迸發(fā)出更多的產(chǎn)業(yè)能量。
3、廠商主辦的專(zhuān)業(yè)型賽事仍是主流
手機(jī)游戲巨頭把握著移動(dòng)電競(jìng)的流量入口,掌握著與廣大電競(jìng)觀眾互動(dòng)的渠道,所以目前主流的移動(dòng)電競(jìng)賽事往往依靠游戲廠商推動(dòng),而政府機(jī)構(gòu)或移動(dòng)電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)方主辦的綜合性賽事關(guān)注度較低,且規(guī)模有限。
4、移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)建設(shè)需要加強(qiáng)
移動(dòng)電競(jìng)是手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的鏡子,各參與主體除了積極謀求經(jīng)濟(jì)效益外,目前的移動(dòng)電競(jìng)還需要主動(dòng)承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,在人才培養(yǎng)、文化創(chuàng)新、亞文化社群內(nèi)容傳播等方面兼顧社會(huì)效益。建設(shè)一個(gè)創(chuàng)新、健康的移動(dòng)電競(jìng)生態(tài),促進(jìn)整個(gè)手游行業(yè)、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。