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2020-2024年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)投資分析及產(chǎn)業(yè)供需格局預(yù)測(cè)研究分析報(bào)告
2019-12-24
  • [報(bào)告ID] 140391
  • [關(guān)鍵詞] 移動(dòng)電競(jìng)
  • [報(bào)告名稱(chēng)] 2020-2024年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)投資分析及產(chǎn)業(yè)供需格局預(yù)測(cè)研究分析報(bào)告
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報(bào)告簡(jiǎn)介

中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)正在經(jīng)歷超越發(fā)展階段,移動(dòng)電競(jìng)的職業(yè)聯(lián)賽走向成熟,商業(yè)化價(jià)值顯現(xiàn)。

11月10日,在2019英雄聯(lián)盟全球總決賽的決賽中,來(lái)自中國(guó)LPL賽區(qū)的FPX戰(zhàn)隊(duì)以3-0的比分橫掃G2 Esports奪冠,LPL連續(xù)兩年蟬聯(lián)S賽冠軍。據(jù)統(tǒng)計(jì),今年上半年,電競(jìng)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入513.2億元,電競(jìng)從業(yè)者超過(guò)44萬(wàn)人。中國(guó)已成為世界上最有影響力、最具潛力的電子競(jìng)技市場(chǎng)。

中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展歷程

移動(dòng)電競(jìng),是電競(jìng)的一類(lèi),專(zhuān)指利用手機(jī)、平板電腦、PSP等移動(dòng)游戲設(shè)備作為載體進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。

在世紀(jì)之初前十多年,社會(huì)大眾對(duì)電子競(jìng)技的關(guān)注度和認(rèn)可度較低,以致于行業(yè)盈利模式單一,市場(chǎng)規(guī)模小,高成本的投入只能帶來(lái)很少的回報(bào)。2018,電競(jìng)被主流社會(huì)熱烈歡迎,而飛速成長(zhǎng)的移動(dòng)電競(jìng),正好趕上文化環(huán)境改善的春風(fēng)。

2018中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到449.3億元,用戶(hù)規(guī)模達(dá)到3.02億人;預(yù)計(jì)2020年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到694億元,用戶(hù)規(guī)模達(dá)到3.84億人。

中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)!脩(hù)量持續(xù)擴(kuò)大

2018年,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)快速發(fā)展,移動(dòng)電競(jìng)賽事賽程密集、類(lèi)型多樣。其中,KPL職業(yè)聯(lián)賽(王者榮耀)和BPL職業(yè)聯(lián)賽(球球大作戰(zhàn))在賽事規(guī)模、賽制創(chuàng)新、賽事影響力上表現(xiàn)的尤為突出。

中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的核心是賽事運(yùn)營(yíng)

移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的收入,來(lái)源于游戲、周邊產(chǎn)品和賽事?tīng)I(yíng)收。無(wú)論是社會(huì)關(guān)注,還是國(guó)家政策,還是LPL(英雄聯(lián)盟)、TI(DOTA2)職業(yè)聯(lián)賽的經(jīng)驗(yàn),都表明游戲運(yùn)營(yíng)的核心是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的打造,尤其是賽事價(jià)值的充分挖掘。而中國(guó)移動(dòng)電競(jìng),具有一群龐大的、偏好娛樂(lè)文化的、有消費(fèi)力的年輕人為用戶(hù)基礎(chǔ)。

因此,開(kāi)發(fā)移動(dòng)電競(jìng)賽事,能極大地激發(fā)玩家的參與感,激活包括硬件廠商、游戲廠商、電競(jìng)俱樂(lè)部、內(nèi)容傳播商、賽事贊助商等主體在內(nèi)的上下游產(chǎn)業(yè)鏈,塑造出優(yōu)質(zhì)的文化P,創(chuàng)造更大規(guī)模更長(zhǎng)久的盈利。

中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展前景分析

1、電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)將是重型手游的必然選擇

重型手游的開(kāi)發(fā)難度大,運(yùn)營(yíng)成本高,營(yíng)收周期長(zhǎng),增加賽事運(yùn)營(yíng)的方式進(jìn)行運(yùn)作,可以帶動(dòng)玩家社群的運(yùn)營(yíng),延長(zhǎng)手游上下游產(chǎn)業(yè)鏈,延長(zhǎng)手游生命周期,甚至打造出一個(gè)充滿(mǎn)商業(yè)化可能的手游IP。

2、移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化潛力巨大

移動(dòng)電競(jìng)有兩方面的盈利空間,一是圍繞電競(jìng)賽事的直接獲利,包括賽事承辦方在整個(gè)賽事運(yùn)營(yíng)過(guò)程中的獲利。二是挖掘電競(jìng)賽事的文化效應(yīng)而獲利,包括相關(guān)硬件、相關(guān)內(nèi)容生產(chǎn)和文創(chuàng)周邊。移動(dòng)電競(jìng)往往能超越游戲本身的關(guān)注度,能帶來(lái)更多的社會(huì)效應(yīng),未來(lái)移動(dòng)電競(jìng)可在競(jìng)技體育環(huán)境下,迸發(fā)出更多的產(chǎn)業(yè)能量。

3、廠商主辦的專(zhuān)業(yè)型賽事仍是主流

手機(jī)游戲巨頭把握著移動(dòng)電競(jìng)的流量入口,掌握著與廣大電競(jìng)觀眾互動(dòng)的渠道,所以目前主流的移動(dòng)電競(jìng)賽事往往依靠游戲廠商推動(dòng),而政府機(jī)構(gòu)或移動(dòng)電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)方主辦的綜合性賽事關(guān)注度較低,且規(guī)模有限。

4、移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)建設(shè)需要加強(qiáng)

移動(dòng)電競(jìng)是手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的鏡子,各參與主體除了積極謀求經(jīng)濟(jì)效益外,目前的移動(dòng)電競(jìng)還需要主動(dòng)承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,在人才培養(yǎng)、文化創(chuàng)新、亞文化社群內(nèi)容傳播等方面兼顧社會(huì)效益。建設(shè)一個(gè)創(chuàng)新、健康的移動(dòng)電競(jìng)生態(tài),促進(jìn)整個(gè)手游行業(yè)、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。


報(bào)告目錄
2020-2024年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)投資分析及產(chǎn)業(yè)供需格局預(yù)測(cè)研究分析報(bào)告
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第一章 移動(dòng)電子競(jìng)技相關(guān)概述
1.1 移動(dòng)電子競(jìng)技基本概念
1.1.1 電子競(jìng)技的定義
1.1.2 移動(dòng)電競(jìng)的定義
1.2 移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展歷程及特點(diǎn)
1.2.1 基本特征
1.2.2 發(fā)展歷程
1.2.3 手游競(jìng)技性
1.2.4 產(chǎn)業(yè)鏈分析
第二章 2017-2019年移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
2.1.1 國(guó)民經(jīng)濟(jì)發(fā)展綜況
2.1.2 文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
2.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模
2.1.4 宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展走勢(shì)
2.2 政策環(huán)境
2.2.1 文化產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策
2.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)政策
2.2.3 移動(dòng)游戲?qū)徟?
2.2.4 游戲設(shè)備生產(chǎn)政策
2.3 社會(huì)環(huán)境
2.3.1 政府大力支持
2.3.2 社會(huì)偏見(jiàn)改觀
2.3.3 行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)將出
2.3.4 行業(yè)聯(lián)盟成立
2.4 技術(shù)環(huán)境
2.4.1 移動(dòng)終端發(fā)展
2.4.2 4G網(wǎng)絡(luò)發(fā)展
2.4.3 視頻直播技術(shù)
第三章 2017-2019年電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展分析
3.1 全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
3.1.1 影響因素
3.1.2 市場(chǎng)規(guī)模
3.1.3 賽事發(fā)展
3.2 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
3.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈核心
3.2.2 游戲廠商
3.2.3 賽事發(fā)展
3.2.4 直播平臺(tái)
3.3 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展規(guī)模分析
3.3.1 商業(yè)模式
3.3.2 用戶(hù)規(guī)模
3.3.3 市場(chǎng)規(guī)模
3.3.4 規(guī)模預(yù)測(cè)
3.4 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
3.4.1 電競(jìng)專(zhuān)業(yè)化
3.4.2 電競(jìng)娛樂(lè)化
3.4.3 電競(jìng)移動(dòng)化
3.4.4 電競(jìng)?cè)窕?
3.4.5 電競(jìng)虛擬化
第四章 2017-2019年移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展分析
4.1 移動(dòng)游戲發(fā)展概述
4.1.1 產(chǎn)品分類(lèi)
4.1.2 行業(yè)周期
4.2 2017-2019年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)分析
4.2.1 用戶(hù)規(guī)模
4.2.2 市場(chǎng)規(guī)模
4.2.3 市場(chǎng)格局
4.2.4 企業(yè)動(dòng)態(tài)
4.3 中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)
4.3.1 產(chǎn)品多樣化
4.3.2 產(chǎn)品重度化
4.3.3 時(shí)間連續(xù)化
4.3.4 性別平衡化
第五章 2017-2019年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展分析
5.1 中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展概況
5.1.1 生命周期
5.1.2 發(fā)展迅猛
5.1.3 生態(tài)鏈分析
5.2 2017-2019年移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
5.2.1 需求分析
5.2.2 發(fā)展特點(diǎn)
5.2.3 投融資分析
5.3 2017-2019年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)格局分析
5.3.1 用戶(hù)規(guī)模
5.3.2 市場(chǎng)規(guī)模
5.3.3 品類(lèi)分布
5.3.4 競(jìng)爭(zhēng)格局
5.4 移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)屬性分析
5.4.1 性別分布
5.4.2 年齡分布
5.4.3 地區(qū)分布
5.4.4 學(xué)歷分布
5.4.5 收入分布
5.5 移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)偏好分析
5.5.1 游戲類(lèi)型偏好
5.5.2 游戲玩法偏好
5.5.3 對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)偏好
5.5.4 付費(fèi)內(nèi)容偏好
5.5.5 社交行為偏好
5.5.6 賽事類(lèi)型偏好
5.5.7 觀看方式偏好
5.6 移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)存在的問(wèn)題及發(fā)展對(duì)策
5.6.1 發(fā)展制約因素
5.6.2 行業(yè)面臨挑戰(zhàn)
5.6.3 發(fā)展對(duì)策建議
第六章 2017-2019年移動(dòng)電子競(jìng)技賽事分析
6.1 2017-2019年移動(dòng)電競(jìng)賽事發(fā)展特點(diǎn)
6.1.1 微競(jìng)技
6.1.2 平臺(tái)拓展
6.1.3 品牌價(jià)值初顯
6.2 世界電子競(jìng)技大賽(WCA)發(fā)展分析
6.2.1 賽事發(fā)展概況
6.2.2 賽事盈利模式
6.2.3 移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目
6.3 英雄聯(lián)賽發(fā)展分析
6.3.1 賽事發(fā)展概況
6.3.2 賽事發(fā)展規(guī)模
6.3.3 賽事規(guī)格升級(jí)
6.4 移動(dòng)電競(jìng)賽事未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
6.4.1 賽事類(lèi)型趨勢(shì)
6.4.2 賽事發(fā)展變化
6.4.3 賽事發(fā)展體系
6.4.4 賽事發(fā)展方向
第七章 2017-2019年移動(dòng)電子競(jìng)技直播市場(chǎng)分析
7.1 2017-2019年電競(jìng)直播發(fā)展態(tài)勢(shì)
7.1.1 游戲直播規(guī)模
7.1.2 手游直播分析
7.1.3 移動(dòng)電競(jìng)直播
7.2 移動(dòng)電競(jìng)直播平臺(tái)運(yùn)行狀況分析
7.2.1 經(jīng)營(yíng)成本分析
7.2.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
7.2.3 未來(lái)盈利模式
7.3 移動(dòng)電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)分析
7.3.1 競(jìng)爭(zhēng)格局
7.3.2 競(jìng)爭(zhēng)核心
7.3.3 競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)
第八章 2017-2019年移動(dòng)電子競(jìng)技重點(diǎn)產(chǎn)品分析
8.1 MOBA類(lèi)產(chǎn)品分析
8.1.1 發(fā)展概況
8.1.2 《亂斗西游》
8.1.3 《刀塔西游》
8.1.4 《自由之戰(zhàn)》
8.2 FPS類(lèi)產(chǎn)品分析
8.2.1 發(fā)展概況
8.2.2 《全民槍?xiě)?zhàn)》
8.2.3 《全民突擊》
8.3 TCG類(lèi)產(chǎn)品分析
8.3.1 發(fā)展概況
8.3.2 《爐石傳說(shuō)》
8.3.3 《刀塔傳奇》
8.3.4 《我叫MT Online》
8.4 其他產(chǎn)品分析
8.4.1 《拳皇97》
8.4.2 《天天炫舞》
8.4.3 《天天飛車(chē)》
第九章 2017-2019年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析
9.1 騰訊游戲
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 企業(yè)運(yùn)行狀況
9.1.3 企業(yè)經(jīng)營(yíng)效益
9.1.4 戰(zhàn)略布局分析
9.2 英雄互娛
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
9.2.3 戰(zhàn)略布局分析
9.3 網(wǎng)易游戲
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
9.3.3 國(guó)際發(fā)展戰(zhàn)略
9.3.4 游戲代理策略
9.4 中國(guó)手游
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)市場(chǎng)份額
9.4.3 企業(yè)戰(zhàn)略合作
9.4.4 戰(zhàn)略布局分析
9.5 莉莉絲
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 企業(yè)合作動(dòng)態(tài)
9.5.3 企業(yè)市場(chǎng)份額
第十章 中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析
10.1 移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展前景分析
10.1.1 移動(dòng)游戲發(fā)展?jié)摿?
10.1.2 電子競(jìng)技發(fā)展前景
10.1.3 移動(dòng)電競(jìng)前景展望
10.2 移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
10.2.1 移動(dòng)電競(jìng)端游化
10.2.2 盈利模式公平化
10.2.3 游戲類(lèi)型多樣化

圖表目錄

圖表 中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 2018年年末全國(guó)人口數(shù)及其構(gòu)成
圖表 2014-2018年國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長(zhǎng)速度
圖表 2011-2017年城鎮(zhèn)新增就業(yè)人數(shù)
圖表 2011-2017年中國(guó)全員勞動(dòng)生產(chǎn)率
圖表 2018年居民消費(fèi)價(jià)格比上年漲跌幅度
圖表 2011-2017年中國(guó)一般公共財(cái)政收入
圖表 2017年按區(qū)域中國(guó)文化市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)單位主要指標(biāo)
圖表 2017年中國(guó)文化市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)單位按業(yè)務(wù)分組情況
圖表 2005-2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入規(guī)模
圖表 2003-2017年每年獲取網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)資質(zhì)的企業(yè)數(shù)量
圖表 2014-2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)用戶(hù)狀況
圖表 2013-2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
圖表 2010-2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口收入規(guī)模
圖表 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)政策法規(guī)
圖表 主流電子競(jìng)技項(xiàng)目介紹
圖表 電子競(jìng)技項(xiàng)目獎(jiǎng)金占比
圖表 不同賽事類(lèi)型比較
圖表 海外賽事獎(jiǎng)金權(quán)重象限圖
圖表 中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 電子競(jìng)技賽事獎(jiǎng)金
圖表 中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析
圖表 2014-2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)規(guī)模及預(yù)測(cè)
圖表 2014-2017年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)整體市場(chǎng)規(guī)模
圖表 2014-2017年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)各模塊規(guī)模
圖表 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模推動(dòng)因素
圖表 中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)賽事付費(fèi)行為
圖表 中國(guó)游戲直播用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)主播推薦產(chǎn)品行為
圖表 中國(guó)游戲直播用戶(hù)賽事競(jìng)猜意愿
圖表 中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)品分類(lèi)
圖表 中國(guó)移動(dòng)行業(yè)生命周期
圖表 2015-2017年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表 2013-2017年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
圖表 中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)格局
圖表 中國(guó)游戲企業(yè)上市時(shí)間及地點(diǎn)
圖表 中國(guó)不同類(lèi)型移動(dòng)游戲數(shù)量占比
圖表 上線(xiàn)新游戲大類(lèi)分布
圖表 開(kāi)服數(shù)量前100游戲中度和重度分布
圖表 手游玩家日均使用時(shí)長(zhǎng)
圖表 手游玩家日均使用次數(shù)
圖表 手游玩家性別結(jié)構(gòu)
圖表 2015-2018年移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表 2017年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模比較
圖表 2016-2018年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表 中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲類(lèi)型分布
圖表 中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)格局分布
圖表 中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)性別分布
圖表 中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)年齡分布
圖表 中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)地區(qū)分布
圖表 中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)學(xué)歷分布
圖表 中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)收入分布
圖表 移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)常玩的競(jìng)技手游類(lèi)型
圖表 移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)游戲玩法偏好
圖表 移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)游戲?qū)?zhàn)系統(tǒng)偏好
圖表 移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)手游付費(fèi)內(nèi)容
圖表 移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)賽事類(lèi)型偏好
圖表 移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)賽事觀看方式偏好
圖表 主流手游賽事項(xiàng)目
圖表 新增手游賽事項(xiàng)目
圖表 各類(lèi)型移動(dòng)電競(jìng)賽事比較
圖表 移動(dòng)電競(jìng)賽事發(fā)展變化
圖表 移動(dòng)電競(jìng)賽事發(fā)展體系
圖表 2013-2017年中國(guó)游戲直播用戶(hù)規(guī)模
圖表 游戲直播平臺(tái)成本分析
圖表 YY游戲直播收入
圖表 游戲直播平臺(tái)融資情況
圖表 主要游戲直播平臺(tái)比較
圖表 《亂斗西游》在中國(guó)區(qū)蘋(píng)果應(yīng)用商店游戲品類(lèi)暢銷(xiāo)榜的排名情況
圖表 中國(guó)移動(dòng)游戲榜單射擊類(lèi)TOP10
圖表 騰訊游戲發(fā)行游戲一覽表
圖表 全球游戲公司收入排名
圖表 騰訊游戲戰(zhàn)略布局
圖表 英雄互娛戰(zhàn)略布局
圖表 中國(guó)手游戰(zhàn)略布局
圖表 2020-2024年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)
圖表 移動(dòng)電競(jìng)游戲盈利點(diǎn)
圖表 移動(dòng)電競(jìng)游戲類(lèi)型發(fā)展趨勢(shì)
圖表 移動(dòng)電競(jìng)游戲類(lèi)型預(yù)測(cè)
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