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2020-2026年中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)分析與行業(yè)供需格局分析報(bào)告
2020-04-21
  • [報(bào)告ID] 142529
  • [關(guān)鍵詞] 虛擬物品(游戲)交易
  • [報(bào)告名稱] 2020-2026年中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)分析與行業(yè)供需格局分析報(bào)告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2020/4/4
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報(bào)告簡(jiǎn)介

本公司出品的研究報(bào)告首先介紹了中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境、虛擬物品(游戲)交易行業(yè)整體運(yùn)行態(tài)勢(shì)等,接著分析了中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。隨后,報(bào)告對(duì)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析,最后分析了中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與投資預(yù)測(cè)。您若想對(duì)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。

本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問(wèn)卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫(kù)。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局及市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來(lái)自于國(guó)統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)庫(kù)及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來(lái)自于各類市場(chǎng)監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)庫(kù)。


報(bào)告目錄
2020-2026年中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)分析與行業(yè)供需格局分析報(bào)告

第.1章虛擬物品交易概述
1.1虛擬產(chǎn)品概念
1.2虛擬產(chǎn)品類別
1.2.1按虛擬產(chǎn)品種類分類
1.2.2按虛擬產(chǎn)品行業(yè)應(yīng)用分類
1.2.3按虛擬產(chǎn)品用途&功能分類
1.2.4按虛擬產(chǎn)品虛擬化程度分類
1.3虛擬產(chǎn)品的價(jià)值
1.4虛擬產(chǎn)品的特征

第2章全球虛擬物品交易業(yè)務(wù)發(fā)展現(xiàn)狀
2.1全球游戲市場(chǎng)規(guī)模分析
2.1.1網(wǎng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
2.1.2端游市場(chǎng)規(guī)模
2.1.3頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模
2.1.4手游戲市場(chǎng)規(guī)模
2.2全球虛擬物品(游戲)市場(chǎng)發(fā)展概況
2.2.1虛擬物品(游戲)交易渠道
2.2.2虛擬物品(游戲)交易平臺(tái)
2.2.3虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品
2.2.4虛擬物品(游戲)產(chǎn)品載體
2.2.5虛擬物品(游戲)交易終端
2.2.6虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商
2.3全球虛擬物品(游戲)交易主要國(guó)家發(fā)展情況
2.3.1美國(guó)
2.3.2韓國(guó)
2.3.3日本
2.3.4主要投資兼并事件
2.4全球虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)

第3章中國(guó)虛擬物品交易業(yè)務(wù)發(fā)展現(xiàn)狀
3.1中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)基礎(chǔ)環(huán)境分析
3.1.1網(wǎng)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)
3.1.2端游市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)
3.1.3頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)
3.1.4手游戲市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)
3.2中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
3.2.1虛擬物品(游戲)交易渠道
3.2.2虛擬物品(游戲)交易平臺(tái)
3.2.3虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品
3.2.4虛擬物品(游戲)產(chǎn)品載體
3.2.5虛擬物品(游戲)交易終端
3.2.6虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商
3.3中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)
3.3.1虛擬物品(游戲)服務(wù)商市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
3.3.2虛擬物品(游戲)交易平臺(tái)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
3.3.3虛擬物品(游戲)交易渠道市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
3.3.4虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
3.4中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)發(fā)展驅(qū)動(dòng)力及阻力
3.4.1中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)發(fā)展驅(qū)動(dòng)力
3.4.2中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)發(fā)展阻力
3.5中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
3.5.1中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)
3.5.2中國(guó)虛擬物品(游戲)交易細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)

第4章虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)鏈分析
4.1產(chǎn)業(yè)鏈組成
4.2產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵廠商價(jià)值分析
4.2.1游戲開(kāi)發(fā)商
4.2.2游戲運(yùn)營(yíng)商
4.2.3虛擬物品交易服務(wù)提供商
4.2.4玩家
4.2.5代練

第5章虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)商業(yè)模式分析
5.1C2B2C模式
5.1.1業(yè)務(wù)模式
5.1.2營(yíng)銷模式
5.1.3運(yùn)營(yíng)模式
5.2B2C模式
5.2.1業(yè)務(wù)模式
5.2.2營(yíng)銷模式
5.2.3運(yùn)營(yíng)模式
5.3C2C模式
5.3.1業(yè)務(wù)模式
5.3.2營(yíng)銷模式
5.3.3運(yùn)營(yíng)模式
5.4大運(yùn)營(yíng)模式對(duì)比分析

第6章虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)用戶研究
6.1虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶群體定位
6.1.1目標(biāo)用戶基本用戶特征定位
6.1.2目標(biāo)用戶終端及通信特征定位
6.2虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶產(chǎn)品定位
6.2.1目標(biāo)用戶游戲類型偏好
6.2.2目標(biāo)用戶游戲載體偏好(網(wǎng)游、頁(yè)游、端游、手游)
6.2.3目標(biāo)用戶虛擬物品(游戲)偏好
6.3虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶渠道購(gòu)買行為
6.3.1平臺(tái)渠道購(gòu)買行為
6.3.2專業(yè)渠道購(gòu)買行為
6.3.3代理、批發(fā)渠道購(gòu)買行為
6.3.4個(gè)人渠道購(gòu)買行為
6.4虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶付費(fèi)價(jià)格
6.4.1按游戲虛擬物品下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格
6.4.2按游戲種類條件下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格
6.4.3按游戲獲取渠道下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格
6.4.4按游戲載體終端下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格
6.5虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶滿意度
6.5.1游戲虛擬物品種類滿意度
6.5.2虛擬交易物品承載游戲類型滿意度
6.5.3游戲虛擬物品體驗(yàn)滿意度
6.5.4游戲虛擬物品價(jià)格滿意度
6.5.5游戲虛擬物品獲取渠道滿意度

第7章典型虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商案例研究
7.1國(guó)外典型虛擬物品交易服務(wù)平臺(tái)
7.1.1Ebay
7.1.2IGE
7.1.3itembay
7.1.4Secondlife
7.1.5其他
7.2中國(guó)典型虛擬物品交易服務(wù)平臺(tái)
7.2.1淘寶網(wǎng)
7.2.2YX
7.2.3魔游游

第8章虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析
8.1虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)
8.2虛擬物品(游戲)交易應(yīng)用發(fā)展趨勢(shì)
8.3虛擬物品(游戲)交易終端發(fā)展趨勢(shì)
8.4虛擬物品(游戲)交易渠道發(fā)展趨勢(shì)
8.5虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商發(fā)展趨勢(shì)
8.6虛擬物品(游戲)商業(yè)模式發(fā)展趨勢(shì)
8.7虛擬物品(游戲)投資機(jī)會(huì)分析

部分圖表目錄:
圖表1 2013-2019年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析
圖表2 2013-2019年全球端游市場(chǎng)規(guī)模分析
圖表3 2013-2019年全球頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模分析
圖表4 2013-2019年全球手游戲市場(chǎng)規(guī)模分析
圖表5 全球虛擬物品(游戲)交易終端
圖表6 主要投資兼并事件
圖表7 2018-2021年全球虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)
圖表8 2013-2019年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析
圖表9 2013-2019年中國(guó)端游市場(chǎng)規(guī)模分析
圖表10 2013-2019年中國(guó)頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模分析
圖表11 2013-2019年中國(guó)手游戲市場(chǎng)規(guī)模分析
圖表12 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易平臺(tái)市場(chǎng)份額
圖表13 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易終端
圖表14 2018-2021年中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)
圖表15 目標(biāo)用戶基本用戶特征定位
圖表16 目標(biāo)用戶終端及通信特征定位
圖表17 目標(biāo)用戶游戲類型偏好
圖表18 目標(biāo)用戶游戲載體偏好
圖表19 目標(biāo)用戶虛擬物品(游戲)偏好
圖表20 平臺(tái)渠道購(gòu)買行為
圖表21 專業(yè)渠道購(gòu)買行為
圖表22 代理、批發(fā)渠道購(gòu)買行為
圖表23 個(gè)人渠道購(gòu)買行為
圖表24 按游戲虛擬物品下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格
圖表25 按游戲種類條件下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格
圖表26 按游戲獲取渠道下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格
圖表27 按游戲載體終端下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格
更多圖表見(jiàn)正文……
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