報告簡介
1、什么是云游戲?
云游戲是一種以技術(shù)為基礎(chǔ)的在線游戲方式。游戲中的所有計算(包括畫面渲染、數(shù)據(jù)同步、交互邏輯等)全部在云端進(jìn)行,并通過互聯(lián)網(wǎng)接受玩家的輸入指令,同時將處理完成后的最終畫面結(jié)果顯示在玩家的前端設(shè)備上。
2、巨人發(fā)力海外市場和云游戲
巨人網(wǎng)絡(luò)今天披露了今年春節(jié)期間公司游戲業(yè)務(wù)的表現(xiàn),整體業(yè)務(wù)良好。其中端游業(yè)務(wù)表現(xiàn)穩(wěn)健,未受春節(jié)假期影響;手游業(yè)務(wù)表現(xiàn)搶眼,多款主力產(chǎn)品人數(shù)與收入超過預(yù)期。
今年1月16日,巨人網(wǎng)絡(luò)首款次世代手游《帕斯卡契約》在iOS平臺正式發(fā)售。這款被蘋果稱為“世界級3A游戲大作”的作品,上線即獲蘋果官方全球多地App Store首頁推薦,登頂付費(fèi)榜單,成為App Store 1月份最佳游戲。
巨人網(wǎng)絡(luò)旗下戰(zhàn)略IP《征途》的中東版手游新品已完成核心研發(fā)工作,意味著該產(chǎn)品進(jìn)軍海外市場的腳步也已臨近。根據(jù)計劃,《征途》中東版將于今年一季度面向海外市場推出。公司預(yù)計,今年海外業(yè)務(wù)將在整體戰(zhàn)略布局中率先發(fā)力,迎來多款產(chǎn)品齊頭并進(jìn)的局面。
此外,巨人網(wǎng)絡(luò)稱,還將布局云游戲。目前云游戲處于導(dǎo)入期,公司作為內(nèi)容廠商,將通過投資、合作等模式, 對該領(lǐng)域保持敏銳觸覺,注重業(yè)務(wù)協(xié)同,持續(xù)關(guān)注、捕捉市場機(jī)遇。
3、云游戲?qū)⑹窍乱粋千億市場
云游戲從出生到現(xiàn)在也才不到20年時間,各大廠商以不同的方式布局云游戲行業(yè)。
2000年一家叫G-cluster的芬蘭游戲公司在E3上展示了雛形。2009年,美國游戲公司Onlive首次亮相后獲得市場持續(xù)的關(guān)注,其推出了孤島危機(jī)的云游戲版本。其后,Sony、英偉達(dá)、微軟等大廠逐一推出了自己的云游戲平臺,正式拉開了全球競爭的序幕。
2018年10月,谷歌也宣布進(jìn)入云游戲領(lǐng)域。同年,微軟、谷歌、EA分別推出自有云游戲服務(wù)平臺。但受制于通信技術(shù)以及計算能力,云游戲一直停留在概念階段,一直難以實現(xiàn)真正的落地。
2019年騰訊推出自己的云游戲平臺Start和GameMatrix,手機(jī)云游戲騰訊即玩,以及云游戲解決方案騰訊云云游戲,谷歌云游戲平臺Stadia也在2019年11月上線。
隨著去年5G網(wǎng)絡(luò)的正式商用,業(yè)內(nèi)人士指出,讓云游戲再次成為了行業(yè)風(fēng)口。據(jù)相關(guān)機(jī)構(gòu)報告顯示,2020年中國云游戲用戶將達(dá)到2.47億人,同比增長114.8%,并在2023年增至6.58億;云游戲市場在2020年將達(dá)到68億元,并在2023年增至986億元。
本公司出品的研究報告首先介紹了中國云游戲行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、云游戲行業(yè)整體運(yùn)行態(tài)勢等,接著分析了中國云游戲行業(yè)市場運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了云游戲行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對云游戲行業(yè)做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國云游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國云游戲行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等云游戲。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計云游戲及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測云游戲。
報告目錄
2021-2027年中國云游戲行業(yè)深度分析與發(fā)展趨勢預(yù)測報告
第.一章 云游戲基本概述
1.1 云游戲的概念介紹
1.1.1 云游戲的定義
1.1.2 云游戲的特點(diǎn)
1.1.3 云游戲優(yōu)劣勢
1.2 云游戲的框架與實現(xiàn)
1.2.1 云游戲框架
1.2.2 云游戲平臺
1.2.3 實驗與評估
第二章 2015-2019年云游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
2.1.1 宏觀經(jīng)濟(jì)概況
2.1.2 對外經(jīng)濟(jì)分析
2.1.3 經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型升級
2.1.4 宏觀經(jīng)濟(jì)展望
2.2 社會環(huán)境
2.2.1 社會人口規(guī)模
2.2.2 居民收入水平
2.2.3 居民消費(fèi)水平
2.2.4 消費(fèi)市場特征
2.3 政策環(huán)境
2.3.1 5G產(chǎn)業(yè)促進(jìn)政策
2.3.2 傳媒行業(yè)監(jiān)管政策
2.3.3 游戲版號申請政策
2.3.4 游戲適齡提示倡議
2.4 網(wǎng)絡(luò)環(huán)境
2.4.1 網(wǎng)民總體規(guī),F(xiàn)狀
2.4.2 網(wǎng)絡(luò)流量業(yè)務(wù)增長
2.4.3 網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施完善
2.4.4 網(wǎng)絡(luò)安全管理狀況
第三章 2015-2019年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展分析
3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展綜述
3.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲基本介紹
3.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程
3.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式
3.1.4 游戲版號發(fā)放分析
3.2 全球網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展分析
3.2.1 行業(yè)市場規(guī)模
3.2.2 市場運(yùn)行狀況
3.2.3 用戶行為分析
3.2.4 行業(yè)發(fā)展趨勢
3.2.5 行業(yè)發(fā)展預(yù)測
3.3 2015-2019年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)運(yùn)行狀況
3.3.1 行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
3.3.2 行業(yè)市場規(guī)模
3.3.3 游戲用戶規(guī)模
3.3.4 細(xì)分市場格局
3.3.5 海外市場規(guī)模
3.3.6 行業(yè)發(fā)展動態(tài)
3.3.7 行業(yè)發(fā)展困境
3.4 2015-2019年中國網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場發(fā)展分析
3.4.1 PC網(wǎng)絡(luò)游戲
3.4.2 網(wǎng)頁游戲
3.4.3 移動游戲
3.4.4 二次元游戲
3.5 2015-2019年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶行為分析
3.5.1 用戶屬性結(jié)構(gòu)
3.5.2 用戶行為分析
3.5.3 用戶消費(fèi)能力
3.5.4 用戶需求重點(diǎn)
3.5.5 廠商用戶分析
3.6 2015-2019年中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)發(fā)展分析
3.6.1 企業(yè)市場份額
3.6.2 企業(yè)運(yùn)營狀況
3.6.3 企業(yè)布局動態(tài)
3.7 中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展前景展望
3.7.1 行業(yè)發(fā)展趨勢
3.7.2 行業(yè)發(fā)展展望
3.7.3 行業(yè)發(fā)展預(yù)測
第四章 2015-2019年中國云游戲上下游產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展分析
4.1 云游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析
4.1.1 產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成分析
4.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈企業(yè)分布
4.2 云游戲產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展態(tài)勢分析
4.2.1 基礎(chǔ)設(shè)施服務(wù)商將受益
4.2.2 用戶向精品化游戲集中
4.2.3 游戲研發(fā)商的地位提升
第五章 2015-2019年云游戲行業(yè)發(fā)展分析
5.1 國外云游戲行業(yè)發(fā)展分析
5.1.1 行業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)
5.1.2 行業(yè)發(fā)展優(yōu)勢
5.1.3 企業(yè)發(fā)展布局
5.1.4 商業(yè)發(fā)展模式
5.2 中國云游戲行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
5.2.1 行業(yè)發(fā)展歷程
5.2.2 行業(yè)發(fā)展動力
5.2.3 行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)
5.2.4 行業(yè)盈利模式
5.2.5 運(yùn)行成本分析
5.2.6 市場格局分析
5.2.7 典型案例分析
5.3 中國云游戲行業(yè)發(fā)展帶來的影響分析
5.3.1 改變游戲用戶群體
5.3.2 重塑產(chǎn)業(yè)鏈的格局
5.3.3 轉(zhuǎn)移企業(yè)關(guān)注重點(diǎn)
5.3.4 產(chǎn)生新的分發(fā)渠道
5.3.5 促進(jìn)VR游戲發(fā)展
5.4 云游戲行業(yè)發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)
5.4.1 資費(fèi)短期不具性價比
5.4.2 網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)要求高
5.4.3 云游戲平臺發(fā)展難點(diǎn)
5.4.4 云游戲網(wǎng)絡(luò)安全問題
5.5 中國云游戲行業(yè)發(fā)展路徑探析
5.5.1 主機(jī)市場發(fā)展路徑借鑒
5.5.2 視頻平臺發(fā)展路徑啟示
5.5.3 云游戲平臺發(fā)展思路分析
第六章 中國云游戲行業(yè)市場競爭格局分析
6.1 國外企業(yè)布局
6.1.1 Sony
6.1.2 Nvidia
6.1.3 Google
6.1.4 微軟
6.1.5 EA
6.2 BAT企業(yè)布局
6.2.1 騰訊
6.2.2 阿里
6.2.3 百度
6.3 游戲開發(fā)企業(yè)布局
6.3.1 網(wǎng)易
6.3.2 完美世界
6.3.3 咪咕互娛
6.4 云服務(wù)企業(yè)布局
6.4.1 金山軟件
6.4.2 順網(wǎng)科技
6.4.3 盛天網(wǎng)絡(luò)
第七章 云游戲重點(diǎn)企業(yè)財務(wù)運(yùn)行狀況分析
7.1 谷歌
7.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.1.2 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
7.1.3 企業(yè)發(fā)展概況
7.1.4 經(jīng)營效益分析
7.2 微軟
7.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.2.2 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
7.2.3 企業(yè)發(fā)展概況
7.2.4 經(jīng)營效益分析
7.3 索尼
7.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.3.2 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
7.3.3 企業(yè)發(fā)展概況
7.3.4 經(jīng)營效益分析
7.4 阿里巴巴
7.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.4.2 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
7.4.3 企業(yè)發(fā)展概況
7.4.4 經(jīng)營效益分析
7.5 騰訊
7.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.5.2 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
7.5.3 企業(yè)發(fā)展概況
7.5.4 經(jīng)營效益分析
7.6 順網(wǎng)科技
7.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.6.2 經(jīng)營效益分析
7.6.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
7.6.4 財務(wù)狀況分析
7.6.5 競爭實力分析
7.7 迅游科技
7.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.7.2 經(jīng)營效益分析
7.7.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
7.7.4 財務(wù)狀況分析
7.7.5 核心競爭力分析
7.8 盛天網(wǎng)絡(luò)
7.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.8.2 經(jīng)營效益分析
7.8.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
7.8.4 財務(wù)狀況分析
7.8.5 核心競爭力分析
7.9 完美世界
7.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.9.2 經(jīng)營效益分析
7.9.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
7.9.4 財務(wù)狀況分析
7.9.5 核心競爭力分析
第八章 云游戲行業(yè)相關(guān)技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
8.1 5G產(chǎn)業(yè)
8.1.1 5G產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
8.1.2 5G產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境
8.1.3 5G商用元年開啟
8.1.4 5G商業(yè)模式分析
8.1.5 5G商用企業(yè)布局
8.1.6 5G業(yè)務(wù)發(fā)展趨勢
8.2 云計算產(chǎn)業(yè)
8.2.1 云計算產(chǎn)業(yè)鏈
8.2.2 自律監(jiān)管環(huán)境
8.2.3 云計算發(fā)展歷程
8.2.4 云計算商業(yè)模式
8.2.5 云市場規(guī)模分析
8.2.6 云計算應(yīng)用趨勢
8.3 VR/AR產(chǎn)業(yè)
8.3.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜述
8.3.2 專利申請狀況
8.3.3 市場規(guī)模分析
8.3.4 云VR發(fā)展現(xiàn)狀
8.3.5 市場競爭格局
8.3.6 市場發(fā)展前景
第九章 2021-2027年中國云游戲行業(yè)投資分析
9.1 中國云游戲行業(yè)投資潛力分析
9.1.1 網(wǎng)絡(luò)提速降費(fèi)
9.1.2 云計算的成熟
9.1.3 5G時代的來臨
9.1.4 用戶數(shù)量擴(kuò)張
9.2 中國云游戲行業(yè)投資價值分析
9.2.1 行業(yè)投資狀況
9.2.2 行業(yè)投資機(jī)會
9.2.3 行業(yè)投資壁壘
9.2.4 行業(yè)投資風(fēng)險
9.3 中國云游戲行業(yè)投資建議
9.3.1 投資價值評估
9.3.2 行業(yè)投資策略
第十章 2021-2027年中國云游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測分析
10.1 中國云游戲行業(yè)發(fā)展前景分析
10.1.1 行業(yè)發(fā)展趨勢
10.1.2 行業(yè)發(fā)展前景
10.1.3 行業(yè)發(fā)展空間
10.2 2021-2027年中國云游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測分析
10.2.1 2021-2027年中國云游戲行業(yè)發(fā)展影響因素分析
10.2.2 2021-2027年中國云游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測
圖表目錄
圖表 云游戲運(yùn)行示意圖
圖表 云游戲與其他游戲種類的區(qū)別
圖表 云游戲的優(yōu)劣勢
圖表 Gaming Anywhere中服務(wù)器和用戶的交互結(jié)構(gòu)
圖表 使用SSIM的三個服務(wù)器的對比
圖表 On Live上的交互延遲
圖表 圖像質(zhì)量比較
圖表 2015-2019年國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長速度
圖表 2015-2019年三次產(chǎn)業(yè)增加值占國內(nèi)生產(chǎn)總值比重
圖表 2019年中國GDP核算數(shù)據(jù)
圖表 2015-2019年貨物進(jìn)出口總額
圖表 2019年貨物進(jìn)出口總額及其增長速度
圖表 2019年主要商品出口數(shù)量、金額及其增長速度
圖表 2019年主要商品進(jìn)口數(shù)量、金額及其增長速度
圖表 2019年對主要國家和地區(qū)貨物進(jìn)出口金額、增長速度及其比重
圖表 2019年年末人口數(shù)量及構(gòu)成
圖表 2019年居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù)對比
圖表 2019年居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù)
圖表 2019年全國居民人均消費(fèi)支出及其構(gòu)成
圖表 2019年居民人均消費(fèi)支出及構(gòu)成
圖表 2019年居民人均消費(fèi)支出及構(gòu)成
圖表 5G產(chǎn)業(yè)主要政策
圖表 網(wǎng)絡(luò)游戲的類型
圖表 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
圖表 網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)商業(yè)化變現(xiàn)形式的盈利模式對應(yīng)表
圖表 2015-2019年游戲版號獲批數(shù)量
更多圖表見正文......