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2021-2025年中國手機(jī)游戲市場調(diào)研及產(chǎn)業(yè)投資格局研究預(yù)測報告
2020-12-31
  • [報告ID] 150412
  • [關(guān)鍵詞] 手機(jī)游戲市場調(diào)研
  • [報告名稱] 2021-2025年中國手機(jī)游戲市場調(diào)研及產(chǎn)業(yè)投資格局研究預(yù)測報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2020/12/12
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報告簡介

近幾年中國游戲版號審批逐漸常態(tài)化,行業(yè)政策面得到邊際改善,整體收入保持平穩(wěn)增長勢頭。中國內(nèi)地的游戲市場由四個分部組成:移動游戲、主機(jī)游戲、客戶端游戲及網(wǎng)頁游戲。在四個分部中,移動游戲指于便攜式設(shè)備操作的游戲,玩家通常先從互聯(lián)網(wǎng)下載,然后游玩。由于移動設(shè)備激增使消費(fèi)者容易接觸移動游戲,故移動游戲市場展現(xiàn)強(qiáng)勁勢頭,從細(xì)分市場觀察,移動游戲占整體營銷收入近七成,處于主導(dǎo)地位;客戶端與網(wǎng)頁游戲占比分別降至26.6%和4.3%。

在過去的2019年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展較2018年有了較大回升,全年共有1570款游戲通過審核上線運(yùn)營。我國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)紛紛嘗試海外發(fā)行以拓寬收入渠道,同時更多國際知名網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開始入華經(jīng)營。在科技進(jìn)步的引領(lǐng)下,“云游戲”也從概念逐步向落地轉(zhuǎn)變。

一、手游市場整體規(guī)模

2007年,隨著第一代iPhone的發(fā)售,智能手機(jī)開始蓬勃發(fā)展,移動互聯(lián)網(wǎng)順勢興起,手游于2010年以后開始崛起。目前伴隨著智能手機(jī)的普及,以及移動互聯(lián)網(wǎng)時代的來臨,手機(jī)游戲真正迎來了其黃金時代。

從用戶規(guī)模來看,2019年中國內(nèi)地手游玩家達(dá)到6.3億人,預(yù)計到2020年內(nèi)地手游玩家將達(dá)到6.4億人。

從市場規(guī)模來看,中國手游市場由2016年的972億元擴(kuò)大至2019年的1817億元,預(yù)期于2020年達(dá)到突破2000億元,預(yù)計2019-2024年市場規(guī)模將按照11.7%的復(fù)合年增長率發(fā)展,到2020年市場規(guī)模有望超過2000億元。

2016-2024年中國移動游戲市場規(guī)模分析

二、IP手游市場規(guī)模

IP手游包括基于內(nèi)部開發(fā)原創(chuàng)IP(原創(chuàng)IP手游)或第三方IP持有人授權(quán)IP的游戲(授權(quán)IP手游)。與采納類似模式或同類玩法的非IP游戲相比,IP手游在市場中更容易獲得廣泛的認(rèn)可。IP手游的市場規(guī)模于2019年達(dá)1125億元人民幣,占據(jù)2019年手游市場份額的61.9%。預(yù)計到2020年,中國IP手游市場規(guī)模達(dá)到1325億元,2024年這一規(guī)模將突破2000億元。

原創(chuàng)IP手游:原創(chuàng)IP手游在近年的重要性愈發(fā)凸顯。中國最熱門手游前20名(按iOS App Store的流水計量)中,原創(chuàng)IP手游的比重由2017年的35%繼續(xù)上升至2019年的50%,說明游戲開發(fā)商愈加注重精心打造原創(chuàng)IP游戲。

授權(quán)IP手游:就授權(quán)IP手游而言,IP持有人及游戲開發(fā)商或會通過IP授權(quán)建立互利的伙伴關(guān)係:游戲開發(fā)商可利用既有粉絲群及流行熱門IP上的優(yōu)勢,迅速與觀眾建立感情;而IP持有人可通過手游形式維持及擴(kuò)大IP粉絲群。其亦已成為中國移動游戲行業(yè)的新趨勢,即為建立全球影響力并促進(jìn)全球分銷,中國游戲開發(fā)商尋求向國際IP持有人購買世界知名IP,而有關(guān)持有人僅會選擇與具備開發(fā)實力的游戲開發(fā)商合作。

三、手游細(xì)分市場規(guī)模

從手游市場類型來看,主要手游類型包括MMORPG、SLG、STG、MOBA、CCG及休閑游戲。

MMORPG。MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)為一款融合了角色扮演游戲及大型多人在線游戲的游戲類型,大量玩家在游戲的虛擬世界中進(jìn)行互動。

SLG。SLG(模擬游戲)為一款旨在以游戲的形式模擬各種現(xiàn)實生活的游戲類型。

STG。STG(射擊游戲)是一款動作游戲,玩家在其中通過射擊與對手抗擊并通過進(jìn)行任務(wù)推動游戲進(jìn)度。

MOBA。MOBA(多人在線競技游戲),為在游戲中每名玩家通常在等距視角地圖上控制其中一隊的一個角色,與另一隊玩家展開競技,最終目的在于破壞敵隊的主建筑的游戲。

CCG。CCG(集卡游戲)為通過使用特別設(shè)計的幾組卡片暢玩的游戲,其將集卡的魅力與策略性的玩法相結(jié)合。

休閑游戲。休閑游戲指相對簡單但具吸引力,在風(fēng)格上呈現(xiàn)極簡主義為特征的游戲類型。

其他。其他包括但不限于體育游戲、賽車游戲以及動漫游戲,旨在迎合有不同游戲文化的玩家市場。

2019年,MMORPG市場份額最大,規(guī)模達(dá)到488億元,占手游市場規(guī)模26.9%;休閑游戲市場規(guī)模為338億元,占比18.6%;STG市場規(guī)模為299億元,占比16.5%;CCG市場規(guī)模246億元,占比13.5%。

(一)MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)

MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)為一款融合了角色扮演游戲及大型多人在線游戲的游戲類型,大量玩家在游戲的虛擬世界中進(jìn)行互動。

作為于中國內(nèi)地發(fā)展最迅速的類別,MMORPG的典型特色是游戲畫面精美及視覺效果出色,并結(jié)合復(fù)雜的故事情節(jié)。與單人玩家RPG相反,其允許大量游戲玩家組隊,一同探索龐大地圖,并在不斷發(fā)展的游戲世界中彼此互動。MMORPG兼具社交功能及身臨其境游戲體驗,能吸引游戲玩家投入更長時間。2019年MMORPG在所有移動游戲類別中按收益算占據(jù)最大市場份額26.9%。

相較中國內(nèi)地所有手游的平均生命周期(介于3至12個月)而言,MMORPG的平均生命周期更長(介于8至18個月)。2019年,MMORPG的每名活躍用戶每月平均收入最高,達(dá)256.5元,而每名活躍用戶每年平均收入第二高的類別CCG則達(dá)161.6元。MMORPG在2016年至2019年期間的年均付款率也是最高類別,達(dá)18.5%。數(shù)據(jù)顯示,2019年中國MMORPG市場規(guī)模為488億元,預(yù)計2019年至2024年期內(nèi),MMORPG市場規(guī)模將會有最高增長率,復(fù)合年增長率有望高達(dá)19.1%,顯示其可觀增長潛力。

(二)SLG(模擬游戲)

SLG(模擬游戲)為一款旨在以游戲的形式模擬各種現(xiàn)實生活的游戲類型。2019年中國SLG手游市場規(guī)模達(dá)到185億元,占整個手游市場規(guī)模比重為10.5%。預(yù)計到2020年中國SLG手游市場規(guī)模將突破200億元,到2024年這一規(guī)模將超400億元。

2020年SLG游戲出海將成一大趨勢:我國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)紛紛嘗試海外發(fā)行以拓寬收入渠道,同時更多國際知名網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開始入華經(jīng)營。在科技進(jìn)步的引領(lǐng)下,“云游戲”也從概念逐步向落地轉(zhuǎn)變。在Sensor Tower2020年4月“成功出海的中國手游TOP30”里,SLG占據(jù)12款,占比將近一半。根據(jù)App annie數(shù)據(jù),從手游市場份額來看,海外最大的SLG手游市場主要是北美市場(23.3%)、日本市場(11.5%)、歐洲主要國家市場(9.9%)。從SLG偏好看,日本和韓國市場對SLG偏好相對較低,其他市場的SLG 偏好都相對較高,尤其是沙特阿拉伯、俄羅斯和德國市場。

(三)STG(射擊游戲)

STG(射擊游戲)是一款動作游戲,玩家在其中通過射擊與對手抗擊并通過進(jìn)行任務(wù)推動游戲進(jìn)度。2019年中國STG手游市場規(guī)模達(dá)到299億元,占整個手游市場規(guī)模比重為16.5%。預(yù)計到2020年中國SLG手游市場規(guī)模將突破300億元,到2024年這一規(guī)模將近500億元。

(四)MOBA(多人在線競技游戲)

MOBA(多人在線競技游戲),為在游戲中每名玩家通常在等距視角地圖上控制其中一隊的一個角色,與另一隊玩家展開競技,最終目的在于破壞敵隊的主建筑的游戲。2019年中國MOBA手游市場規(guī)模達(dá)到85億元,占整個手游市場規(guī)模比重為4.7%。預(yù)計到2020年中國MOBA手游市場規(guī)模將達(dá)96億元,到2024年這一規(guī)模將125億元。

(五)CCG(集卡游戲)

CCG(集卡游戲)為通過使用特別設(shè)計的幾組卡片暢玩的游戲,其將集卡的魅力與策略性的玩法相結(jié)合。2019年中國CCG(集卡游戲)市場規(guī)模達(dá)到246億元,占整個手游市場規(guī)模比重為13.5%。預(yù)計到2020年中國CCG(集卡游戲)市場規(guī)模將達(dá)261億元,到2024年這一規(guī)模將突破300億元。

(六)休閑游戲

休閑游戲指相對簡單但具吸引力,在風(fēng)格上呈現(xiàn)極簡主義為特征的游戲類型。2019年中國休閑游戲市場規(guī)模達(dá)到338億元,占整個手游市場規(guī)模比重為18.6%。預(yù)計到2020年中國休閑游戲市場規(guī)模將達(dá)360億元,到2024年這一規(guī)模將突破420億元。

四、手游市場發(fā)展趨勢

更加注重游戲內(nèi)容。不斷提高的生活及消費(fèi)水平促使消費(fèi)者要求高質(zhì)量及引人入勝的內(nèi)容。游戲玩家更接受具有引人入勝的故事情節(jié)及內(nèi)容的手游。因此,游戲開發(fā)商愈來愈著重豐富游戲內(nèi)容以吸引及挽留玩家。

致力于提升玩家忠誠度。愈來愈多消費(fèi)者將其通信方式及社交生活由離線轉(zhuǎn)換為在線。移動游戲不僅為游戲玩家提供娛樂內(nèi)容,亦是與熟人、朋友及陌生人自由地進(jìn)行聯(lián)系及互動的重要方式。透過將附加互動功能集成到移動游戲中,豐富社會互動,從而產(chǎn)生提高玩家忠誠度及使移動游戲的生命週期得以延長的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。

游戲類型發(fā)展及創(chuàng)新。受互聯(lián)網(wǎng)覆蓋面廣闊及智能手機(jī)普及的推動,中國移動游戲市場經(jīng)歷重大發(fā)展。然而,自2016年起,移動游戲市場已達(dá)至穩(wěn)定階段。為進(jìn)一步把握市場潛力,游戲公司致力于創(chuàng)造獨(dú)特的游戲類型及創(chuàng)新玩法以吸引現(xiàn)有及新游戲玩家。例如,游戲開發(fā)商通過將女性向元素融入MMORPG以尋求吸引更多女性玩家。

中國移動游戲公司的中國內(nèi)地以外市場份額增加。地理擴(kuò)張為游戲開發(fā)商擴(kuò)大玩家群及增加收益的另一種策略。在所有中國內(nèi)地以外市場中,發(fā)展中國家及東南亞等增長潛力巨大的地區(qū)為中國出口移動游戲的首選目標(biāo)國家。地理鄰近及文化相似度亦是中國內(nèi)地以外市場業(yè)務(wù)擴(kuò)張的主要考慮因素,而中國游戲開發(fā)商偏好于韓國、日本及香港等國家及地區(qū)發(fā)行游戲,該等國家及地區(qū)的游戲玩家已培養(yǎng)出成熟的支付習(xí)慣。此外,歐洲及美國等成熟市場已成為中國移動游戲出口的首選地區(qū)。

云端游戲的出現(xiàn)。云端游戲是一種新興的游戲格式,透過云端服務(wù)器上的數(shù)據(jù)同步來運(yùn)行游戲,其以具成本效益的方式為游戲玩家提供優(yōu)質(zhì)游戲及跨平臺游戲,從而進(jìn)一步提升游戲體驗。

本公司出品的研究報告首先介紹了中國手機(jī)游戲行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、手機(jī)游戲行業(yè)整體運(yùn)行態(tài)勢等,接著分析了中國手機(jī)游戲行業(yè)市場運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了手機(jī)游戲行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對手機(jī)游戲行業(yè)做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對手機(jī)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國手機(jī)游戲行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等手機(jī)游戲。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計手機(jī)游戲及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測手機(jī)游戲。


報告目錄
2021-2025年中國手機(jī)游戲市場調(diào)研及產(chǎn)業(yè)投資格局研究預(yù)測報告
第一章 手機(jī)游戲相關(guān)概述
第二章 2018-2020年手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)分析
2.1 2018-2020年國外手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)概況
2.1.1 市場發(fā)展概況
2.1.2 市場發(fā)展動態(tài)
2.1.3 歐洲市場狀況
2.1.4 韓國市場現(xiàn)狀
2.2 2018-2020年中國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈分析
2.2.2 用戶規(guī)模
2.2.3 市場規(guī)模
2.2.4 市場格局
2.2.5 發(fā)展形勢
2.3 4G/5G時代中國手機(jī)游戲業(yè)的發(fā)展分析
2.3.1 4G/5G對行業(yè)的影響
2.3.2 4G/5G時代行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.3.3 4G/5G行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)
2.4 2018-2020年中國手機(jī)游戲盈利模式分析
2.4.1 產(chǎn)業(yè)鏈及收費(fèi)模式
2.4.2 收費(fèi)模式效果分析
2.4.3 免費(fèi)增值模式分析
2.4.4 盈利模式現(xiàn)狀分析
2.5 中國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)存在的主要問題
2.5.1 政策問題分析
2.5.2 盈利模式問題
2.5.3 同質(zhì)化問題
2.5.4 開發(fā)成本問題
2.5.5 流量資費(fèi)問題
2.6 中國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策
2.6.1 建立法律法規(guī)制度
2.6.2 行業(yè)發(fā)展應(yīng)得到扶植
2.6.3 政府及企業(yè)應(yīng)溝通合作
2.6.4 對移動運(yùn)營商的建議
第三章 2018-2020年中國手機(jī)游戲市場分析
3.1 2018-2020年手機(jī)游戲市場發(fā)展的促進(jìn)因素
3.1.1 手機(jī)網(wǎng)民的擴(kuò)大
3.1.2 智能終端的普及
3.1.3 移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展
3.1.4 游戲平臺的使用
3.2 2018-2020年手機(jī)游戲市場的發(fā)展
3.2.1 2018年市場規(guī)模
3.2.2 2019年市場規(guī)模
3.2.3 2020年市場動態(tài)
3.3 手機(jī)游戲市場的問題及發(fā)展對策
3.3.1 市場問題分析
3.3.2 發(fā)展對策分析
第四章 2018-2020年中國手機(jī)游戲消費(fèi)者分析
4.1 中國手機(jī)游戲用戶基本屬性分析
4.1.1 性別結(jié)構(gòu)
4.1.2 年齡結(jié)構(gòu)
4.1.3 學(xué)歷結(jié)構(gòu)
4.1.4 收入結(jié)構(gòu)
4.1.5 職業(yè)結(jié)構(gòu)
4.2 中國手機(jī)游戲用戶參與游戲的屬性分析
4.2.1 選擇智能手機(jī)原因分析
4.2.2 更換手機(jī)意愿分析
4.2.3 平板電腦持有情況
4.2.4 上網(wǎng)情況
4.2.5 游戲開發(fā)商品牌認(rèn)可程度
4.2.6 游戲時間與地點(diǎn)分析
4.3 中國手機(jī)單機(jī)游戲用戶行為分析
4.3.1 游戲類型偏好
4.3.2 周平均下載量情況分布
4.3.3 游戲黏性分析
4.3.4 付費(fèi)分布情況
4.3.5 拒絕付費(fèi)原因分析
4.3.6 月付費(fèi)額度分析
4.3.7 付費(fèi)頻率分析
4.3.8 單款游戲付費(fèi)額分析
4.3.9 付費(fèi)方式選擇分析
4.3.10 內(nèi)嵌廣告認(rèn)可度分析
4.4 中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶行為分析
4.4.1 偏好的題材分布
4.4.2 終端平臺接受網(wǎng)游差異對比
4.4.3 參與游戲的原因分析
4.4.4 用戶流失原因分析
4.4.5 游戲黏性分析
4.4.6 最感興趣的網(wǎng)游功能
4.4.7 喜愛的在線活動
4.4.8 喜愛的互動方式
4.4.9 付費(fèi)額度分析
4.4.10 支付方式分析
4.4.11 客服滿意度分析
第五章 2018-2020年中國手機(jī)游戲移動運(yùn)營商及政策影響分析
5.1 中國移動
5.1.1 手游合作開發(fā)狀況
5.1.2 手游推出動態(tài)分析
5.1.3 手游政策發(fā)布狀況
5.2 中國聯(lián)通
5.2.1 手游最新發(fā)布狀況
5.2.2 手游平臺正式上線
5.2.3 手游融合計費(fèi)平臺
5.3 相關(guān)政策對手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的影響
5.3.1 相關(guān)政策匯總
5.3.2 政策影響分析
第六章 2016-2020年中國手機(jī)游戲重點(diǎn)企業(yè)分析
6.1 騰訊
6.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
6.1.2 手游發(fā)展?fàn)顩r
6.1.3 2018年經(jīng)營狀況
6.1.4 2019年經(jīng)營狀況
6.1.5 2020年經(jīng)營狀況
6.2 順網(wǎng)科技
6.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
6.2.2 經(jīng)營效益分析
6.2.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
6.2.4 財務(wù)狀況分析
6.2.5 核心競爭力分析
6.2.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
6.2.7 未來前景展望
6.3 完美世界
6.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
6.3.2 經(jīng)營效益分析
6.3.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
6.3.4 財務(wù)狀況分析
6.3.5 核心競爭力分析
6.3.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
6.3.7 未來前景展望
6.4 三七互娛
6.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
6.4.2 經(jīng)營效益分析
6.4.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
6.4.4 財務(wù)狀況分析
6.4.5 核心競爭力分析
6.4.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
6.4.7 未來前景展望
6.5 華誼兄弟
6.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
6.5.2 經(jīng)營效益分析
6.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
6.5.4 財務(wù)狀況分析
6.5.5 核心競爭力分析
6.5.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
6.5.7 未來前景展望
6.6 中青寶
6.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
6.6.2 經(jīng)營效益分析
6.6.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
6.6.4 財務(wù)狀況分析
6.6.5 核心競爭力分析
6.6.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
6.6.7 未來前景展望
第七章  手機(jī)游戲投資分析及發(fā)展預(yù)測
7.1 手機(jī)游戲投資分析
7.1.1 投資現(xiàn)狀
7.1.2 投資動態(tài)
7.1.3 投資風(fēng)險
7.1.4 投資建議
7.2 手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景分析
7.2.1 開發(fā)方向
7.2.2 促進(jìn)因素
7.2.3 趨勢展望
7.3  2021-2025年中國手機(jī)游戲市場規(guī)模預(yù)測


圖表目錄

圖表 手機(jī)游戲按表現(xiàn)形式分類
圖表 2018年中國手機(jī)游戲用戶規(guī)模狀況
圖表 2013-2017年中國手機(jī)游戲用戶規(guī)模狀況
圖表 2012-2017年中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模狀況
圖表 手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 2018年手機(jī)上網(wǎng)網(wǎng)民規(guī)模
圖表 2018年中國手機(jī)游戲市場規(guī)模狀況
圖表 2011-2017年中國手機(jī)游戲市場規(guī)模狀況
圖表 2011-2017年中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模狀況
圖表 2017年中國手機(jī)游戲市場規(guī)模狀況
圖表 中國手機(jī)游戲用戶性別結(jié)構(gòu)情況
圖表 中國手機(jī)游戲用戶年齡分布情況
圖表 中國手機(jī)游戲用戶學(xué)歷分布情況
圖表 中國手機(jī)游戲用戶收入分布情況
圖表 中國手機(jī)游戲用戶職業(yè)分布情況
圖表 手機(jī)游戲用戶選擇iPhone原因分析
圖表 手機(jī)游戲用戶選擇Android手機(jī)原因分析
圖表 手機(jī)游戲用戶選擇WindowsPhone原因分析
圖表 手機(jī)游戲用戶(JAVA用戶)更換手機(jī)意愿
圖表 手機(jī)游戲用戶(JAVA)更換手機(jī)時間
圖表 手機(jī)游戲用戶擁有平板電腦情況
圖表 手機(jī)游戲用戶常用上網(wǎng)方式
圖表 手機(jī)游戲用戶月度流量使用情況
圖表 手機(jī)游戲用戶月度流量費(fèi)用
圖表 手機(jī)游戲用戶包月流量使用周期
圖表 手機(jī)游戲用戶游戲開發(fā)商品牌關(guān)注度
圖表 手機(jī)游戲用戶游戲時間分布
圖表 手機(jī)游戲用戶游戲地點(diǎn)分布
圖表 手機(jī)游戲用戶游戲類型偏好
圖表 手機(jī)游戲用戶(iOS)游戲類型偏好
圖表 手機(jī)單機(jī)游戲用戶周平均下載量情況分布
圖表 手機(jī)單機(jī)游戲用戶每日用于游戲的時間分析
圖表 手機(jī)單機(jī)游戲用戶每次游戲時長分析
圖表 手機(jī)單機(jī)游戲用戶付費(fèi)分布情況
圖表 手機(jī)單機(jī)游戲用戶拒絕付費(fèi)原因分析
圖表 手機(jī)單機(jī)游戲用戶月均付費(fèi)額度分析
圖表 手機(jī)單機(jī)游戲用戶周度下載付費(fèi)游戲數(shù)量
圖表 手機(jī)單機(jī)游戲用戶單款游戲付費(fèi)額分析
圖表 手機(jī)單機(jī)游戲用戶計費(fèi)模式認(rèn)可度分析
圖表 手機(jī)單機(jī)游戲用戶付費(fèi)方式選擇分析
圖表 手機(jī)游戲用戶內(nèi)嵌廣告接受度
圖表 手機(jī)游戲用戶對內(nèi)嵌廣告內(nèi)容的偏好
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶喜愛的手機(jī)網(wǎng)游題材
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶終端平臺接受網(wǎng)游差異對比
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶參與游戲的原因分析
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶不玩手機(jī)網(wǎng)游原因分析
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶放棄一款網(wǎng)游的原因分析
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶玩一款網(wǎng)游持續(xù)時間
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶每日玩網(wǎng)游時長
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶每次玩網(wǎng)游時長
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最感興趣的網(wǎng)游功能
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶喜愛的在線活動
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶喜愛的互動方式
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費(fèi)額度分析
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶支付方式分析
圖表 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶客服滿意度分析
圖表 2017-2018年騰訊控股綜合收益表
圖表 2017-2018年騰訊控股分部資料
圖表 2017-2018年騰訊控股收入分地區(qū)資料
圖表 2018-2019年騰訊控股綜合收益表
圖表 2018-2019年騰訊控股分部資料
圖表 2018-2019年騰訊控股收入分地區(qū)資料
圖表 2019-2020年騰訊控股綜合收益表
圖表 2019-2020年騰訊控股分部資料
圖表 2019-2020年騰訊控股收入分地區(qū)資料
圖表 2016-2019年順網(wǎng)科技總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表 2016-2019年順網(wǎng)科技營業(yè)收入及增速
圖表 2016-2019年順網(wǎng)科技凈利潤及增速
圖表 2018年順網(wǎng)科技主營業(yè)務(wù)分行業(yè)
圖表 2018年順網(wǎng)科技主營業(yè)務(wù)分地區(qū)
圖表 2016-2019年順網(wǎng)科技營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率
圖表 2016-2019年順網(wǎng)科技凈資產(chǎn)收益率
圖表 2016-2019年順網(wǎng)科技短期償債能力指標(biāo)
圖表 2016-2019年順網(wǎng)科技資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表 2016-2019年順網(wǎng)科技運(yùn)營能力指標(biāo)
圖表 2016-2019年完美世界總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表 2016-2019年完美世界營業(yè)收入及增速
圖表 2016-2019年完美世界凈利潤及增速
圖表 2018年完美世界主營業(yè)務(wù)分行業(yè)
圖表 2018年完美世界主營業(yè)務(wù)分地區(qū)
圖表 2016-2019年完美世界營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率
圖表 2016-2019年完美世界凈資產(chǎn)收益率
圖表 2016-2019年完美世界短期償債能力指標(biāo)
圖表 2016-2019年完美世界資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表 2016-2019年完美世界運(yùn)營能力指標(biāo)
圖表 2016-2019年三七互娛總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表 2016-2019年三七互娛營業(yè)收入及增速
圖表 2016-2019年三七互娛凈利潤及增速
圖表 2018年三七互娛主營業(yè)務(wù)分行業(yè)
圖表 2018年三七互娛主營業(yè)務(wù)分地區(qū)
圖表 2016-2019年三七互娛營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率
圖表 2016-2019年三七互娛凈資產(chǎn)收益率
圖表 2016-2019年三七互娛短期償債能力指標(biāo)
圖表 2016-2019年三七互娛資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表 2016-2019年三七互娛運(yùn)營能力指標(biāo)
圖表 2016-2019年華誼兄弟總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表 2016-2019年華誼兄弟營業(yè)收入及增速
圖表 2016-2019年華誼兄弟凈利潤及增速
圖表 2018年華誼兄弟主營業(yè)務(wù)分行業(yè)
圖表 2018年華誼兄弟主營業(yè)務(wù)分地區(qū)
圖表 2016-2019年華誼兄弟營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率
圖表 2016-2019年華誼兄弟凈資產(chǎn)收益率
圖表 2016-2019年華誼兄弟短期償債能力指標(biāo)
圖表 2016-2019年華誼兄弟資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表 2016-2019年華誼兄弟運(yùn)營能力指標(biāo)
圖表 2016-2019年中青寶總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表 2016-2019年中青寶營業(yè)收入及增速
圖表 2016-2019年中青寶凈利潤及增速
圖表 2018年中青寶主營業(yè)務(wù)分行業(yè)
圖表 2018年中青寶主營業(yè)務(wù)分地區(qū)
圖表 2016-2019年中青寶營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率
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