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2021-2025年浙江省動漫產(chǎn)業(yè)調(diào)研及產(chǎn)業(yè)投資戰(zhàn)略研究預測報告
2021-01-08
  • [報告ID] 150542
  • [關(guān)鍵詞] 浙江省動漫產(chǎn)業(yè)調(diào)研
  • [報告名稱] 2021-2025年浙江省動漫產(chǎn)業(yè)調(diào)研及產(chǎn)業(yè)投資戰(zhàn)略研究預測報告
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報告簡介

近年來,文化產(chǎn)業(yè)在我國國民經(jīng)濟中的地位不斷提升,國家相應推出了一系列推進動漫文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的相關(guān)政策,從限播措施、稅收優(yōu)惠等方面全力扶持我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,相關(guān)產(chǎn)業(yè)政策對行業(yè)發(fā)展具備積極的促進作用,為行業(yè)發(fā)展提供了有力的支持和良好的環(huán)境。

2019年8月廣電總局頒發(fā)《關(guān)于推動廣播電視和網(wǎng)絡視聽產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的意見》,以實施“新時代精品工程”為抓手,謀劃實施好電視劇、紀錄片、動畫片、廣播電視節(jié)目、網(wǎng)絡視聽節(jié)目等重點創(chuàng)作規(guī)劃,完善優(yōu)秀選題項目儲備庫,加強動態(tài)調(diào)整管理,加大專項資金扶持力度。

一、現(xiàn)狀

2013-2018年我國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值總體呈逐年增長態(tài)勢,2018年我國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值為1712億元,隨著動漫文化的不斷發(fā)展,初步估計2019年我國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達1941億元。

 

2013-2019年中國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值及增速趨勢

2013-2019年我國動漫電影票房和數(shù)量占總電影票房和數(shù)量比重呈波動上漲態(tài)勢。2019年我國動漫電影數(shù)量占總電影數(shù)量比重為14.46%,動漫電影占總票房比重為11.48%,均2018年有所上漲,可見我國的動漫產(chǎn)業(yè)未來具有廣闊的發(fā)展空間和市場潛力。

 

2013-2019年中國動漫電影票房占比

2013-2019年中國動漫電影數(shù)量占比

 

2018年借助優(yōu)質(zhì)動漫內(nèi)容的進一步涌現(xiàn),網(wǎng)絡動漫市場進入穩(wěn)步增長期,以用戶付費為代表的增值服務增長強勢,推動市場規(guī)模的增長。2019年在線動漫市場規(guī)模26.8億元,同比增長96.3%。

 

但受到經(jīng)濟大環(huán)境的影響所帶來的廣告主營銷預算削減、資本對動漫行業(yè)興趣驟減、用戶增長面臨瓶頸所等帶來的不利影響,在線動漫產(chǎn)業(yè)同樣面臨多方面的挑戰(zhàn),但在泛娛樂融合的產(chǎn)業(yè)背景下,行業(yè)增長的長期面依然向好。預計2022年在線動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將達56.1億元。

 

2015-2022年中國在線漫畫市場規(guī)模及增速預測

 

 

伴隨著在線動漫平臺的興起以及二次元亞文化在年輕代際群體中的傳播,中國泛二次元用戶規(guī)模迎來高速增長,成為中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要利好因素。進入到2018年后,互聯(lián)網(wǎng)流量紅利不復存在,但得益于國內(nèi)外優(yōu)質(zhì)動漫作品的涌現(xiàn),二次元用戶規(guī)模進入到平穩(wěn)增長期,并有望在2020年突破4億用戶大關(guān)。

 

2014-2022年中國泛二次用戶規(guī)模及增速預測

二、用戶人群

 

動漫用戶中,男性和女性各占一半,差距較小。年齡方面,90后至00后用戶占絕對主導優(yōu)勢,25歲以下用戶占比超過61%,25-40歲具有一定消費能力的80、90后用戶占比31.67%,數(shù)量也較為可觀。在城市分布方面,1-2線城市占比超過38.8%,3線城市增長較為明顯。

 

微博動漫用戶年齡占比

 

微博動漫用戶地區(qū)占比

 

據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,32%的用戶同時追10部以上動漫作品。盡管目前娛樂內(nèi)容豐富,游戲、影視劇、短視頻等搶占用戶時間,但用戶仍舊花費大量時間在動漫內(nèi)容上,47%的用戶花費0.5-2小時每天觀看動漫內(nèi)容。2小時以上的用戶占比36%,其中18%的用戶每天看3小時以上。

 

用戶每天觀看動漫內(nèi)容時長

 

 

從動漫用戶在微博的互動行為來看,點贊+關(guān)注是用戶最基礎(chǔ)、最普遍的互動形式,同時用戶也樂于通過評論、轉(zhuǎn)發(fā)、話題等形式參與動漫內(nèi)容討論。用戶對內(nèi)容的支持主要分為消費和互動兩種形式,44%的用戶愿意購買心儀作品的相關(guān)產(chǎn)品,47%的用戶樂于去分享、安利自己喜歡的內(nèi)容。

 

用戶對喜愛動漫消費方式占比

 

 

目前集中在周邊產(chǎn)品和內(nèi)容付費上,對于動漫用戶而言,為自己心儀的動漫IP付費是社交貨幣的組成部分,是用戶吸引同好、維系圈層社交的基礎(chǔ)。58%的用戶在過去一年購買過正版動漫周邊,周邊產(chǎn)品的銷售已經(jīng)成為動漫IP變現(xiàn)的重要組成部分;54%的動漫用戶是內(nèi)容付費用戶,用戶的付費習慣正在逐步養(yǎng)成。

 

2019年動漫用戶消費占比

 

漫畫、番劇、電影是用戶接觸動漫內(nèi)容的主流形式,漫畫內(nèi)容憑借傳播性好、創(chuàng)作周期短、故事完善、延展性強等特點,是用戶接觸最多的內(nèi)容形式。在選擇作品的時候,90%的用戶最關(guān)注劇情和人物的設定,“好的故事”是用戶選擇作品最重要的因素,這將督促作者和平臺在劇情和腳本上投入更多的精力。

 

動漫用戶接觸的內(nèi)容形式占比

 

受到美國漫威、DC電影的影響,用戶對于由動漫改編的電影期待值高達67%。同時,優(yōu)質(zhì)的動漫內(nèi)容通過電影、劇集等受眾更廣泛的媒介形式,觸達更大的用戶群體,從而形成更高的流量和更大的聲量,實現(xiàn)動漫內(nèi)容傳播的破圈。

 

動漫用戶期待的內(nèi)容改編類型

 

三、營銷趨勢

基于動漫行業(yè)中已經(jīng)呈現(xiàn)出的多樣化營銷發(fā)展趨勢,IP方、項目方、品牌方將不滿足簡單的商業(yè)化合作,進一步強調(diào)營銷內(nèi)容創(chuàng)新,營銷效率提高。

1、產(chǎn)業(yè)方向不斷豐富

隨著二次元文化的持續(xù)破圈輸出,觀眾改變了以往對于動漫市場低幼向的固有印象,成熟題材與內(nèi)容開始大批涌現(xiàn)。非低幼內(nèi)容提供了更廣泛的市場和用戶圈層,付費空間大,產(chǎn)業(yè)鏈完備是已經(jīng)可以滿足產(chǎn)業(yè)橫向發(fā)展的必要條件。

2、合作模式不斷創(chuàng)新

基于二次元文化對于用戶在情感上的認同,國漫IP將比海外IP更加契合本土消費者的精神世界。同時操控性更好的國漫IP也將與品牌、項目方有更好的交互方式,更寬松的合作方案,合作形式將不限于內(nèi)容植入、IP授權(quán)等簡單形式,逐漸深入化發(fā)展。

3、營銷效率不斷提高

隨著5G時代的來臨,4K、AR、VR等技術(shù)已經(jīng)對游戲、直播等文娛領(lǐng)域產(chǎn)生巨大利好,新技術(shù)的運用將動漫內(nèi)容的生產(chǎn)帶入精細化運作的時代,深度的算法也將提供可靠的數(shù)據(jù)支持,多元的合作方式并不會影響數(shù)據(jù)的可追溯性,營銷效率將在技術(shù)進步的基礎(chǔ)上得到支撐。

本公司出品的研究報告首先介紹了中國浙江省動漫行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、浙江省動漫行業(yè)整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國浙江省動漫行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了浙江省動漫行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對浙江省動漫行業(yè)做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國浙江省動漫行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對浙江省動漫行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國浙江省動漫行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務部采集數(shù)據(jù)等浙江省動漫。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計浙江省動漫及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測浙江省動漫。


報告目錄
2021-2025年浙江省動漫產(chǎn)業(yè)調(diào)研及產(chǎn)業(yè)投資戰(zhàn)略研究預測報告

第一章 2018-2020年中國動漫產(chǎn)業(yè)分析
1.1 動漫產(chǎn)業(yè)概述
1.2 中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況
1.3 2018-2020年中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
1.4 中國動漫產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略模式
1.5 中國動漫產(chǎn)業(yè)面臨的問題與對策
第二章 2018-2020年浙江省動漫產(chǎn)業(yè)分析
2.1 2018-2020年浙江省動漫產(chǎn)業(yè)運行現(xiàn)狀
2.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展成就總結(jié)
2.1.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭強勁
2.1.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)象解析
2.1.4 產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境分析
2.2 2018-2020年浙江動畫業(yè)發(fā)展分析
2.2.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平
2.2.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢
2.2.3 產(chǎn)業(yè)運行特征
2.2.4 市場化商業(yè)模式
2.2.5 產(chǎn)業(yè)發(fā)展出路
2.3 2018-2020年浙江省漫畫業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.3.1 漫畫企業(yè)發(fā)展狀況
2.3.2 漫畫作品開發(fā)動態(tài)
2.3.3 漫畫展會發(fā)展分析
2.4 浙江省動漫衍生品行業(yè)發(fā)展綜述
2.4.1 浙江義烏著力培育玩具動漫衍生產(chǎn)業(yè)基地
2.4.2 浙江玩具企業(yè)靈活運用動漫作品轉(zhuǎn)型升級
2.4.3 云和木制玩具攜手杭州動畫產(chǎn)業(yè)基地開創(chuàng)動漫玩具
2.4.4 浙江太子龍推廣動漫+服裝運營模式
2.5 浙江省動漫產(chǎn)業(yè)存在的問題
2.5.1 產(chǎn)業(yè)鏈缺失且觀念落后
2.5.2 動漫產(chǎn)品內(nèi)容單一
2.5.3 動漫產(chǎn)業(yè)投入產(chǎn)出嚴重失衡
2.6 浙江省動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策
2.6.1 進一步完善產(chǎn)業(yè)鏈
2.6.2 加強動漫的品牌建設
2.6.3 加大對龍頭動漫企業(yè)的培育
2.6.4 實現(xiàn)投資方式和投資主體多元化
2.6.5 加強行業(yè)協(xié)會建設
第三章 2018-2020年杭州市動漫產(chǎn)業(yè)分析
3.1 杭州動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的背景和優(yōu)勢
3.1.1 發(fā)展背景
3.1.2 發(fā)展優(yōu)勢
3.1.3 基本做法
3.1.4 動漫產(chǎn)業(yè)與杭州產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整
3.2 2018-2020年杭州市動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.2.1 產(chǎn)業(yè)地位分析
3.2.2 產(chǎn)業(yè)規(guī),F(xiàn)狀
3.2.3 產(chǎn)業(yè)競爭焦點
3.2.4 產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境
3.2.5 行業(yè)展會發(fā)展
3.3 杭州市動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的問題與對策
3.3.1 杭州市動漫產(chǎn)業(yè)存在諸多問題
3.3.2 杭州動漫游戲業(yè)發(fā)展的問題
3.3.3 進一步發(fā)展杭州動漫產(chǎn)業(yè)需注意的幾個關(guān)系
3.3.4 杭州市進一步發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的建議與對策
3.3.5 加快發(fā)展杭州動漫游戲產(chǎn)業(yè)的保障措施
3.3.6 杭州動漫產(chǎn)業(yè)的整合營銷策略探討
第四章 2018-2020年浙江省動漫產(chǎn)業(yè)基地發(fā)展情況
4.1 杭州國家動畫產(chǎn)業(yè)基地
4.1.1 基地簡介
4.1.2 主要作品介紹
4.1.3 杭州國家動畫產(chǎn)業(yè)步入規(guī);l(fā)展
4.1.4 杭州動畫產(chǎn)業(yè)基地服務平臺已基本成型
4.1.5 杭州動畫產(chǎn)業(yè)基地逐步加強海外合作
4.2 寧波國家動漫游戲原創(chuàng)產(chǎn)業(yè)基地
4.2.1 基地簡介
4.2.2 主要作品介紹
4.2.3 寧波動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展特色
4.2.4 寧波動漫游戲產(chǎn)業(yè)基地發(fā)展展望
第五章 2018-2020年浙江省動漫產(chǎn)業(yè)重點企業(yè)
5.1 浙江中南集團卡通影視有限公司
5.1.1 公司簡介
5.1.2 中南卡通打造中國首部三維動畫片
5.1.3 中南卡通取得豐碩成果
5.1.4 中南卡通發(fā)展動態(tài)
5.2 杭州漫奇妙動漫制作有限公司
5.2.1 公司簡介
5.2.2 漫奇妙動畫片生產(chǎn)狀況
5.2.3 漫奇妙動漫創(chuàng)作動態(tài)
5.3 浙江博采傳媒有限公司
5.3.1 公司簡介
5.3.2 博采傳媒產(chǎn)品生產(chǎn)狀況
5.3.3 博采傳媒發(fā)展動態(tài)
5.4 杭州玄機科技信息技術(shù)有限公司
5.4.1 公司簡介
5.4.2 玄機科技業(yè)務品牌經(jīng)營狀況
5.4.3 玄機科技發(fā)展方向分析
5.5 其他企業(yè)介紹
5.5.1 浙江時空影視文化傳播有限公司
5.5.2 浙江太子龍文化傳播有限公司
5.5.3 浙江金球影業(yè)有限公司
5.5.4 寧波水木動畫設計有限公司
第六章 浙江省動漫產(chǎn)業(yè)投資分析
6.1 動漫投資的基本形式
6.1.1 個人投資機動靈活
6.1.2 種子基金一榮俱榮
6.1.3 風險投資長線大魚
6.1.4 企業(yè)并購已經(jīng)在望
6.2 動漫產(chǎn)業(yè)投資潛力
6.2.1 資本向動漫產(chǎn)業(yè)聚集
6.2.2 中國動漫產(chǎn)業(yè)成為國際投資熱點
6.2.3 民間資本爭相涌入動漫產(chǎn)業(yè)
6.3 浙江省動漫產(chǎn)業(yè)的投資環(huán)境
6.3.1 浙江省積極獎勵影視動畫創(chuàng)作
6.3.2 杭州出臺扶持動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)惠政策
6.3.3 杭州創(chuàng)業(yè)投資引導基金投資動漫
6.3.4 浙江民資紛紛涉水動漫產(chǎn)業(yè)
6.4 動漫產(chǎn)業(yè)投資機會、風險及建議
6.4.1 動漫衍生產(chǎn)品機會多多
6.4.2 卡通流行帶來的投資商機
6.4.3 動漫投資的政策風險
6.4.4 動漫原創(chuàng)存在的風險
6.4.5 動漫企業(yè)融資建議
第七章  浙江省動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景分析
7.1 中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景與趨勢
7.1.1 動漫產(chǎn)業(yè)面臨的機遇與空間
7.1.2 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景廣闊
7.1.3 未來動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策的著力點
7.1.4 未來5年將是中國動漫產(chǎn)業(yè)黃金期
7.2 浙江省動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景與規(guī)劃
7.2.1  2021-2025年浙江省動漫產(chǎn)業(yè)預測分析
7.2.2 杭州市動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基本原則
7.2.3 杭州市動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析
7.2.3 杭州市動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向探討
附錄
附錄一:關(guān)于推動中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展若干意見的通知
附錄二:浙江省關(guān)于進一步加快發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的若干意見
附錄三:關(guān)于進一步鼓勵和扶持杭州市動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實施意見
附錄四:杭州市關(guān)于進一步鼓勵和扶持杭州市動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實施意見

圖表目錄
圖表 傳統(tǒng)動畫的制作流程
圖表 計算機動畫的制作流程
圖表 完整的動畫產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 全國原創(chuàng)電視動畫片生產(chǎn)情況前七位
圖表 全國原創(chuàng)電視動畫片生產(chǎn)十大城市
圖表 全國動畫產(chǎn)業(yè)基地國產(chǎn)電視動畫片生產(chǎn)情況
圖表 2017年全國各省國產(chǎn)電視動畫片生產(chǎn)情況
圖表 2017年度全國推薦播出優(yōu)秀動畫片目錄
圖表 中國動畫片商品化市場結(jié)構(gòu)的三個層次
圖表 國內(nèi)播映動畫片的主要商業(yè)策略
圖表 國內(nèi)動畫片的三種商業(yè)類型
圖表 A類型的動畫片
圖表 B類型動畫片的“品牌”導向
圖表 C類型的動畫片=廣告片
圖表 《魔幻仙蹤》封面照
圖表 《天眼》封面照
圖表 中國國產(chǎn)動畫公司所交稅項及比例
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