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2021-2025年中國動漫產業(yè)調研及行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究預測報告
2021-04-08
  • [報告ID] 151822
  • [關鍵詞] 動漫產業(yè)調研
  • [報告名稱] 2021-2025年中國動漫產業(yè)調研及行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究預測報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2021/3/3
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報告簡介

近年來,我國動漫產業(yè)發(fā)展勢頭迅猛,《十萬個冷笑話》、《西游記之大圣歸來》、《熊出沒之雪嶺熊風》等優(yōu)秀動畫電影不斷涌現,快看漫畫、騰訊動漫、有妖氣等新媒體動漫平臺也逐漸興起,領先企業(yè)利用原創(chuàng)動漫IP打造衍生產品。

2020年,我國動漫產業(yè)產值已經突破2000億元。整體看,我國經濟和市場已經具備支持國內動漫產業(yè)高速發(fā)展的基礎,我國動漫產業(yè)市場發(fā)展?jié)摿薮。不過,如何提升我國動漫創(chuàng)意能力、填補國內動漫人口缺口、更深層次地挖掘動漫衍生市場值得思考。

2010-2020年我國動漫產業(yè)產值規(guī)模

產業(yè)鏈全景剖析

動漫是“動畫”和“漫畫”的合稱,指動作和漫畫的合集,并非專業(yè)術語。“動漫”最早在正式場合被使用,是1998年11月大陸動漫資訊類月刊《動漫時代》的創(chuàng)刊。

動畫是集合了繪畫、配音、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類于一身的藝術表現形式。漫畫是用簡單的手法來描繪生活圖畫、虛構的故事情節(jié)等內容。

動漫產業(yè)不僅包括聲優(yōu)配音、漫畫、動畫、輕小說、游戲(ACGN)還包括下游衍生的文具、玩具等周邊、二次元社交平臺及內容交流社區(qū)等。

競爭格局

——競爭格局分散,領先企業(yè)尋求多元方向發(fā)展

目前,我國整個動漫產業(yè)的市場參與者較多,競爭較分散,未出現像美國迪士尼、夢工廠、藍天工作室、華納兄弟等這樣的動漫巨頭。不過,近年來動漫領先企業(yè)如奧飛娛樂、光線傳媒、騰訊等積極探索多元角度發(fā)展。

——奧飛娛樂:玩具起家,以“IP為核心,IP連接一切”布局

奧飛娛樂是我國“動漫第一股”,起家于玩具領域,后通過業(yè)務拓展及兼并收購方式成為了如今以“IP為核心,IP連接一切”的泛娛樂公司,覆蓋動漫產業(yè)全產業(yè)鏈。公司參與電視動畫的制作,目前已經擁有如喜洋洋與灰太狼、超級飛俠、巴啦啦小魔仙等國內知名動漫IP,同時公司圍繞這些優(yōu)質IP開發(fā)多樣式的玩具,并且與知名IP授權合作推出如小豬佩琪、海綿寶寶等系列動漫玩具。

此外,奧飛娛樂也在網絡動漫布局,有妖氣知名原創(chuàng)動漫平臺是公司旗下品牌。與此同時,公司于2017年底開始打造“奧飛歡樂世界”主題樂園和文旅項目,具體包括室內樂園、室外主體樂園、嘉年華和舞臺劇。根據公司公告顯示,截止2019年底,公司奧飛歡樂世界門店數量已經達到17家。

在動漫衍生領域,奧飛娛樂還拓展至動漫游戲,公司通過投資收購方寸科技、愛樂游等游戲公司構建了集游戲發(fā)行、產品研發(fā)、IP 授權為一體的游戲綜合平臺——奧飛游戲,目前代表作有《怪物x聯盟》、《水滸Q傳》、《魔天記》等動漫手游。

——光線傳媒:率先布局動畫電影,后向產業(yè)鏈上下延伸

光線傳媒于2009年開始接觸動畫電影,先后參與并制作了《熊出沒·變形記》、《大魚海裳》、《哪吒之魔童降世》、《姜子牙》等熱門動畫電影,同時還成立了十月文化、彩條影業(yè),投資了可可豆動畫、中傳道合、彼岸天文化、紅鯉動畫、大千陽光等一系列動漫行業(yè)公司進一步深耕動畫電影,并且打通下游衍生品開發(fā)及日漫代理市場。

此外,光線傳媒還積極布局網絡動漫,在2020年5月上線了一本漫畫APP,并且通過一本漫畫APP平臺不斷積累優(yōu)質動漫IP,為動畫電影制作提供源源不斷的創(chuàng)作靈感。

——騰訊:圍繞騰訊動漫平臺打造全產業(yè)鏈動漫

騰訊作為國內的互聯網巨頭,在實行泛娛樂戰(zhàn)略布局下,于2012年成立了騰訊動漫。騰訊動漫經過多次的戰(zhàn)略調整,簽約多為漫畫“大神”,目前騰訊動漫已經成為了國內領先的漫畫平臺。并且,騰訊動漫將平臺內積累的優(yōu)質IP向下游衍生品延伸,將《尸兄》(現更名為《我叫白小飛》)游戲化。

與此同時,騰訊動漫與凱撒股份合作,將《從前有座靈劍山》、《山河社稷圖》等10部重量級IP授予凱撒股份,以實現大IP開發(fā)戰(zhàn)略。在2016年,騰訊動漫還借助騰訊視頻,以及與嗶哩嗶哩展開合作實現制作網絡動畫。

行業(yè)市場發(fā)展前景及建議

整體來看,我國經濟發(fā)展已經進入了工業(yè)化后期,人們文化消費能力和消費需求日益增強,具備了支撐動漫產業(yè)發(fā)展的經濟和市場基礎,未來中國動漫產業(yè)發(fā)展空間巨大。

但是產業(yè)存在的一些問題不容忽視,如我國動漫產業(yè)的創(chuàng)意水平與美國、日本等發(fā)達國家相比仍有較大差距、動漫人才較缺乏、優(yōu)質動漫IP較少、動漫衍生市場挖掘較淺等。如何更高效地解決這些問題值得思考。

一方面,國家要重視動漫人才的培養(yǎng),建立國家人才培養(yǎng)體系,通過高校與企業(yè)聯動等方式加快人才培養(yǎng),同時政府可適當引導更多企業(yè)進入原創(chuàng)動漫創(chuàng)作領域。

企業(yè)也應當引進技術人才,同時重視國內人才的培養(yǎng),建立完善的人才培養(yǎng)體系,重視原創(chuàng)作品的制作。

政府部門、高等院校、研究機構、培訓機構等需投入人力、物力和財力進行動漫原創(chuàng)人才的培養(yǎng)。

另一方面,衍生產品開發(fā)是在動漫產業(yè)鏈上具有極其重要的地位,也是動漫產業(yè)回收投資,實現和擴大盈利的不可或缺的環(huán)節(jié)。這一階段的投入和資金需求,應主要依靠企業(yè)自身的投入,或通過金融市場獲得銀行貸款等商業(yè)性投資。

此時,政府也應當作為管理者加強知識產權保護,維護動漫產品版權所有者的權益,保護動漫衍生產品的順利開發(fā)和銷售。

本公司出品的研究報告首先介紹了中國動漫行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、動漫行業(yè)整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國動漫行業(yè)市場運行的現狀,然后介紹了動漫行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對動漫行業(yè)做了重點企業(yè)經營狀況分析,最后分析了中國動漫行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對動漫行業(yè)產業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國動漫行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數據主要采用國家統(tǒng)計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等動漫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數據主要來自國家統(tǒng)計局及市場調研數據,企業(yè)數據主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計動漫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監(jiān)測動漫。

 

 


報告目錄
2021-2025年中國動漫產業(yè)調研及行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究預測報告
第一章 動漫產業(yè)概述
第二章 2018-2020年國外動漫產業(yè)發(fā)展分析
2.1 2018-2020年國際動漫產業(yè)發(fā)展概況
2.1.1 產業(yè)綜況
2.1.2 規(guī)模狀況
2.1.3 競爭狀況
2.1.4 發(fā)展模式
2.1.5 發(fā)展特點
2.2 2018-2020年主要國家或地區(qū)動漫產業(yè)分析
2.2.1 日本
2.2.2 美國
2.2.3 韓國
2.2.4 英國
2.2.5 臺灣
2.3 國外動漫產業(yè)政策分析
2.3.1 產業(yè)定位政策導向
2.3.2 職能機構指導監(jiān)管
2.3.3 政府資本扶持
2.3.4 政府行政手段
第三章 2018-2020年中國動漫產業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
3.1 經濟環(huán)境
3.1.1 宏觀經濟概況
3.1.2 對外經濟分析
3.1.3 工業(yè)運行情況
3.1.4 固定資產投資
3.1.5 宏觀經濟展望
3.2 社會環(huán)境
3.2.1 文化產業(yè)蓬勃發(fā)展
3.2.2 動漫產業(yè)需求量巨大
3.2.3 二孩政策帶來新的機遇
3.2.4 文化消費奠定產業(yè)基礎
3.3 政策環(huán)境
3.3.1 動漫政策特征
3.3.2 相關政策匯總
3.3.3 行業(yè)監(jiān)管政策
3.3.4 貿易稅收政策
3.4 技術環(huán)境
3.4.1 3D技術在動漫中的運用
3.4.2 5G技術的出現和應用
3.4.3 VR技術應用成為趨勢
第四章 2018-2020年中國動漫產業(yè)發(fā)展分析
4.1 中國動漫產業(yè)發(fā)展綜述
4.1.1 產業(yè)影響因素
4.1.2 行業(yè)發(fā)展特點
4.1.3 市場運營要素
4.1.4 產業(yè)區(qū)域格局
4.2 2018-2020年中國動漫產業(yè)發(fā)展現狀分析
4.2.1 動漫產業(yè)規(guī)模分析
4.2.2 行業(yè)發(fā)展形勢分析
4.2.3 原創(chuàng)動漫發(fā)展提速
4.2.4 初創(chuàng)企業(yè)加快布局
4.3 動漫產業(yè)知識產權(IP)發(fā)展分析
4.3.1 國外動漫IP發(fā)展借鑒
4.3.2 國內動漫IP收購升溫
4.3.3 互聯網平臺布局動漫IP
4.3.4 國產少兒動漫IP分析
4.3.5 動漫IP發(fā)展環(huán)境待優(yōu)化
4.4 中國動漫產品經營情況分析
4.4.1 動漫項目的成本與收益情況
4.4.2 動漫項目的制作技術對收益的影響
4.4.3 動漫項目的發(fā)行傳播情況對收益的影響
4.4.4 動漫項目的衍生開發(fā)情況對收益的影響
4.4.5 動漫項目的營銷執(zhí)行對收益的影響
4.5 中國動漫產業(yè)的戰(zhàn)略模式
4.5.1 發(fā)展戰(zhàn)略模式的必要性
4.5.2 創(chuàng)建產業(yè)發(fā)展模式
4.5.3 協調行業(yè)內部關系
4.5.4 合理規(guī)劃產業(yè)布局
4.5.5 給予行業(yè)政策支持
4.6 中國動漫產業(yè)存在的問題
4.6.1 產業(yè)存在的主要問題
4.6.2 產業(yè)面臨的三重威脅
4.6.3 產業(yè)發(fā)展的突出困難
4.6.4 企業(yè)面臨投融資困境
4.7 發(fā)展中國動漫產業(yè)的建議
4.7.1 加快產業(yè)化速度
4.7.2 亟需進行體制改革
4.7.3 產品實行分級制度
4.7.4 提升國際競爭力
第五章 2018-2020年動畫產業(yè)發(fā)展分析
5.1 2018-2020年全球動畫產業(yè)發(fā)展概述
5.1.1 全球經典動畫回顧
5.1.2 亞洲地區(qū)動畫產業(yè)概況
5.1.3 中東地區(qū)動畫產業(yè)概況
5.1.4 美國動畫產業(yè)發(fā)展分析
5.1.5 日本動畫產業(yè)發(fā)展分析
5.1.6 印度動畫產業(yè)發(fā)展分析
5.2 2018-2020年中國動畫產業(yè)發(fā)展綜述
5.2.1 中國動畫產業(yè)發(fā)展歷程
5.2.2 中國動畫產業(yè)行業(yè)規(guī)模
5.2.3 中國動畫產業(yè)發(fā)展變化
5.2.4 動畫產業(yè)政策扶持效果
5.2.5 動畫水平滯后成因分析
5.2.6 中國動畫產業(yè)需要突圍
5.3 2018-2020年中國動畫細分產業(yè)發(fā)展分析
5.3.1 電視動畫發(fā)展狀況
5.3.2 電視動畫制作備案
5.3.3 動畫電影發(fā)展特點
5.3.4 動畫電影市場火熱
5.3.5 動畫電影市場現狀
5.3.6 動畫電影發(fā)展動態(tài)
5.4 中國動畫片市場化運作模式解析
5.4.1 動畫片市場層次
5.4.2 動畫片商業(yè)類型
5.4.3 加強資本融合商品權分切
5.5 中國動畫產業(yè)發(fā)展的問題與對策分析
5.5.1 中外差距較大
5.5.2 產業(yè)發(fā)展缺失
5.5.3 專業(yè)人才匱乏
5.5.4 改革管理體制
5.5.5 完善產業(yè)鏈條
5.5.6 打通行業(yè)壁壘
第六章 2018-2020年漫畫產業(yè)發(fā)展分析
6.1 漫畫產業(yè)相關概述
6.1.1 漫畫產業(yè)鏈以IP為核心
6.1.2 漫畫與文學的價值對比
6.1.3 網絡漫畫發(fā)展特點分析
6.2 中國漫畫的商業(yè)模式
6.2.1 商業(yè)模式概述
6.2.2 內容付費模式
6.2.3 廣告推廣模式
6.2.4 版權增值模式
6.3 2018-2020年中國網絡漫畫產業(yè)發(fā)展分析
6.3.1 國產網絡漫畫全面崛起
6.3.2 新生代成網絡漫畫消費主力
6.3.3 中國網絡漫畫主要問題分析
6.3.4 中國網絡漫畫發(fā)展建議分析
6.3.5 國內網絡漫畫未來發(fā)展展望
6.4 2018-2020年中國網絡漫畫用戶發(fā)展分析
6.4.1 用戶規(guī)模不斷擴大
6.4.2 用戶粉絲效應分析
6.4.3 用戶相關屬性分析
6.4.4 青少年用戶行為分析
6.4.5 新生代用戶行為分析
6.5 2018-2020年國內網絡漫畫作品分析
6.5.1 作品的主要特點
6.5.2 作品的市場屬性
6.5.3 作品篇幅類型結構
6.5.4 作品題材類型結構
6.5.5 作品的更新情況
6.5.6 主要作品IP分析
第七章 2018-2020年中國動漫產業(yè)基地及區(qū)域發(fā)展分析
7.1 中國動漫產業(yè)基地發(fā)展概述
7.1.1 產業(yè)集群建設模式
7.1.2 產業(yè)基地運行模式
7.1.3 產業(yè)基地發(fā)展建議
7.1.4 打造產業(yè)聚集效應
7.2 北京市
7.2.1 產業(yè)基地發(fā)展分析
7.2.2 動漫游戲規(guī)模分析
7.2.3 動漫產業(yè)發(fā)展動態(tài)
7.2.4 動漫產業(yè)發(fā)展建議
7.3 上海市
7.3.1 產業(yè)基地發(fā)展分析
7.3.2 動漫產業(yè)規(guī)模分析
7.3.3 新媒體動漫發(fā)展迅速
7.3.4 原創(chuàng)動漫發(fā)展良好
7.3.5 動漫產業(yè)未來規(guī)劃
7.4 深圳市
7.4.1 產業(yè)基地發(fā)展分析
7.4.2 動漫產業(yè)發(fā)展情況
7.4.3 動漫產業(yè)發(fā)展動態(tài)
7.4.4 動漫產業(yè)發(fā)展建議
7.5 河南省
7.5.1 產業(yè)基地相關概述
7.5.2 動漫產業(yè)發(fā)展分析
7.5.3 動漫產業(yè)發(fā)展動態(tài)
7.5.4 動漫產業(yè)發(fā)展難題
7.5.5 動漫產業(yè)發(fā)展對策
7.6 杭州市
7.6.1 產業(yè)基地發(fā)展分析
7.6.2 動漫游戲發(fā)展規(guī)模
7.6.3 動漫產業(yè)發(fā)展對策
7.6.4 產業(yè)未來發(fā)展規(guī)劃
7.7 廈門市
7.7.1 產業(yè)基地相關概述
7.7.2 動漫游戲產業(yè)規(guī)模
7.7.3 重點企業(yè)發(fā)展分析
7.7.4 動漫產業(yè)前景展望
第八章 2018-2020年中國動漫市場競爭與營銷分析
8.1 中國動漫市場競爭概況
8.1.1 城市競爭格局分析
8.1.2 全產業(yè)鏈競爭力增強
8.1.3 本土企業(yè)競爭意識提升
8.1.4 民營企業(yè)競爭力分析
8.2 2018-2020年國內動畫市場競爭狀況分析
8.2.1 中國動畫的國際競爭力解析
8.2.2 外來動畫占領中國大部分市場
8.2.3 國產動畫電影競爭力逐步提升
8.2.4 國內動畫電影市場競爭現狀
8.2.5 提升我國動畫產業(yè)國際競爭力
8.3 2018-2020年國內主要網絡漫畫平臺競爭力分析
8.3.1 知名網絡漫畫平臺簡介
8.3.2 騰訊動漫競爭力分析
8.3.3 有妖氣競爭力分析
8.3.4 漫客網競爭力分析
8.3.5 動漫之家競爭力分析
8.3.6 愛動漫競爭力分析
8.4 本土動漫品牌核心競爭力提升策略分析
8.4.1 提升品牌意識
8.4.2 提升品牌價值
8.4.3 重視品牌營銷
8.4.4 加強品牌管理
8.4.5 提升人才競爭力
8.5 中國動漫市場營銷模式分析
8.5.1 動漫營銷的基本模式
8.5.2 動漫企業(yè)營銷實例
8.5.3 動漫品牌營銷方式
8.5.4 動漫圖書營銷技巧
8.6 中國動漫市場營銷策略分析
8.6.1 成本策略分析
8.6.2 渠道策略分析
8.6.3 衍生品開發(fā)策略
8.6.4 線上營銷對策
第九章 2018-2020年中國動漫衍生品行業(yè)發(fā)展分析
9.1 動漫衍生品行業(yè)相關概述
9.1.1 動漫衍生品定義
9.1.2 動漫衍生品分類
9.1.3 動漫衍生品產業(yè)鏈
9.2 2018-2020年國內動漫衍生品行業(yè)發(fā)展現狀
9.2.1 行業(yè)發(fā)展特征分析
9.2.2 行業(yè)發(fā)展規(guī)模分析
9.2.3 行業(yè)上游供給增加
9.2.4 行業(yè)下游需求擴張
9.3 2018-2020年國內動漫游戲產業(yè)發(fā)展分析
9.3.1 動漫游戲產業(yè)概述
9.3.2 產業(yè)發(fā)展現狀分析
9.3.3 動漫游戲業(yè)發(fā)展契機
9.3.4 產業(yè)未來發(fā)展趨勢
9.4 2018-2020年國內動漫玩具產業(yè)發(fā)展分析
9.4.1 動漫玩具產業(yè)發(fā)展現狀
9.4.2 動漫玩具產品銷售動態(tài)
9.4.3 動漫授權玩具發(fā)展分析
9.4.4 動漫玩具店發(fā)展態(tài)勢分析
9.5 2018-2020年國內動漫服飾產業(yè)發(fā)展分析
9.5.1 動漫服飾產業(yè)鏈
9.5.2 產業(yè)發(fā)展提速
9.5.3 發(fā)展現狀分析
9.5.4 產業(yè)發(fā)展方向
9.6 動漫衍生品企業(yè)發(fā)展案例分析
9.6.1 萬代南夢宮
9.6.2 美盛文化
9.6.3 ACTOYS
9.6.4 艾漫動漫
第十章 2018-2020年國外重點動漫企業(yè)運營狀況分析
10.1 華特迪士尼(The Walt Disney Company)
10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.1.2 企業(yè)運營狀況
10.1.3 品牌價值開發(fā)
10.1.4 衍生品業(yè)務現狀
10.2 夢工廠動畫公司(DREAMWORKS ANIMATION SKG, INC.)
10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.2.2 企業(yè)運營狀況
10.2.3 資本并購分析
10.2.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
10.3 東映動畫株式會社(Toei Animation Co., Ltd.)
10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.3.2 企業(yè)運營狀況
10.3.3 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
10.3.4 布局手游行業(yè)
第十一章 2016-2019年國內重點動漫企業(yè)運營狀況分析
11.1 盛大游戲(Shanda Games Ltd)
11.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.1.2 企業(yè)經營狀況
11.1.3 發(fā)力線下內容
11.1.4 擴展產業(yè)布局
11.1.5 動漫業(yè)務動態(tài)
11.2 環(huán)球數碼創(chuàng)意控股有限公司
11.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.2.2 企業(yè)運營狀況
11.2.3 集團主要業(yè)務介紹
11.2.4 主要動畫電影介紹
11.2.5 動畫業(yè)務發(fā)展戰(zhàn)略
11.3 奧飛娛樂股份有限公司
11.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.3.2 經營效益分析
11.3.3 業(yè)務經營分析
11.3.4 財務狀況分析
11.3.5 核心競爭力分析
11.3.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
11.3.7 未來前景展望
11.4 長城國際動漫游戲股份有限公司
11.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.4.2 經營效益分析
11.4.3 業(yè)務經營分析
11.4.4 財務狀況分析
11.4.5 核心競爭力分析
11.4.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
11.4.7 未來前景展望
11.5 廣東詠聲動漫股份有限公司
11.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.5.2 經營效益分析
11.5.3 業(yè)務經營分析
11.5.4 財務狀況分析
11.5.5 核心競爭力分析
11.5.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
11.5.7 未來前景展望
11.6 浙江中南卡通股份有限公司
11.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.6.2 經營效益分析
11.6.3 業(yè)務經營分析
11.6.4 財務狀況分析
11.6.5 核心競爭力分析
11.6.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
11.6.7 未來前景展望
第十二章 2018-2020年國內動漫平臺發(fā)展案例分析
12.1 騰訊動漫
12.1.1 騰訊動漫發(fā)展概述
12.1.2 平臺定位及商業(yè)模式
12.1.3 商業(yè)模式創(chuàng)新性發(fā)展
12.1.4 平臺盈利模式分析
12.1.5 平臺IP運營策略分析
12.2 優(yōu)酷(土豆)動漫
12.2.1 平臺發(fā)展現狀分析
12.2.2 平臺定位及商業(yè)模式
12.2.3 平臺盈利模式分析
12.2.4 國產動漫孵化情況
12.3 網易漫畫
12.3.1 平臺發(fā)展現狀分析
12.3.2 平臺戰(zhàn)略合作動態(tài)
12.3.3 商業(yè)模式創(chuàng)新性發(fā)展
12.3.4 平臺用戶畫像分析
12.4 有妖氣
12.4.1 奧飛并購有妖氣案例概述
12.4.2 奧飛收購有妖氣的背景與目的
12.4.3 有妖氣助力奧飛實施戰(zhàn)略布局
12.4.4 有妖氣版權運營價值概述
12.4.5 有妖氣平臺經營模式分析
12.4.6 有妖氣平臺主打的IP狀況
12.4.7 有妖氣平臺盈利模式分析
12.5 i尚漫
12.5.1 i尚漫平臺概述
12.5.2 平臺整體價值分析
12.5.3 內容平臺發(fā)展情況
12.5.4 平臺用戶體系分析
12.5.5 版權運營平臺分析
12.5.6 平臺的主要IP項目
第十三章 國內動漫產業(yè)投融資現狀及未來投資機遇分析
13.1 動漫產業(yè)投資形式比較分析
13.1.1 個人投資
13.1.2 種子基金
13.1.3 風險投資
13.1.4 企業(yè)并購
13.2 2018-2020年動漫產業(yè)投融資現狀分析
13.2.1 行業(yè)投資規(guī)模分析
13.2.2 熱門投融資事件分析
13.2.3 新三板企業(yè)融資規(guī)模
13.3 未來動漫產業(yè)投資機遇分析
13.3.1 新媒體發(fā)展機遇分析
13.3.2 二胎政策帶來消費機遇
13.3.3 動漫游戲對外投資機遇
13.3.4 全齡化動漫投資潛力分析
第十四章 2021-2025年中國動漫產業(yè)發(fā)展規(guī)劃及前景預測
14.1 “十三五”時期我國動漫產業(yè)發(fā)展規(guī)劃
14.1.1 相關內容
14.1.2 發(fā)展方向
14.1.3 保障措施
14.1.4 發(fā)展預測
14.2 部分地區(qū)動漫產業(yè)發(fā)展規(guī)劃
14.2.1 山東省
14.2.2 山西省
14.2.3 四川省
14.2.4 廣州市
14.2.5 東莞市
14.2.6 杭州市
14.3 動漫產業(yè)發(fā)展前景分析
14.3.1 中國動漫市場成投資熱點
14.3.2 我國動漫市場前景展望
14.3.3 動漫衍生品市場空間廣闊
14.3.4 我國動漫授權市場前景可期
14.4 動漫產業(yè)發(fā)展趨勢預測
14.4.1 動漫產業(yè)未來發(fā)展趨勢
14.4.2 動漫行業(yè)整體發(fā)展方向
14.4.3 新媒體動漫發(fā)展方向
14.5  2021-2025年中國動漫行業(yè)預測分析

附錄
附錄一:《關于動漫企業(yè)進口動漫開發(fā)生產用品稅收政策的通知》
附錄二:《關于推動中國動漫產業(yè)發(fā)展若干意見的通知》


圖表目錄
圖表 動漫產業(yè)鏈
圖表 中國動漫產業(yè)利潤分配
圖表 國際動漫產業(yè)競爭力對比
圖表 各國動漫產業(yè)國際競爭力模塊得分示意圖
圖表 全球主要經濟體GDP占比
圖表 2014-2018年國內生產總值及其增長速度
圖表 2014-2018年三次產業(yè)增加值占全國生產總值比重
圖表 2019年居民消費價格分類別環(huán)比漲跌幅
圖表 2019年居民消費價格分類別同比漲跌幅
圖表 國家首批動漫產業(yè)基地分析
圖表 中國動漫產業(yè)區(qū)域發(fā)展格局
圖表 中國動漫產業(yè)產值
圖表 《獅子王》插圖
圖表 《玩具總動員》插圖
圖表 《海底總動員》插圖
圖表 《怪物史萊克》插圖
圖表 《小豬麥兜》插圖
圖表 《千與千尋》插圖
圖表 《美女與野獸》插圖
圖表 《小鹿斑比》插圖
圖表 《兔子羅杰》插圖
圖表 《白雪公主》插圖
圖表 美國動畫電影上映數量及其占比情況
圖表 美國動畫電影票房及其占比情況
圖表 日本制作公司本土動畫電影票房數據
圖表 日本動畫電影播放數量及時長數據
圖表 中國電視動畫公示及完成情況
圖表 國產電視動畫備案情況
圖表 全國國產電視動畫片備案情況
圖表 動畫電影總票房
圖表 動畫電影票房TOP15
圖表 動畫電影國產、進口片票房
圖表 動畫電影年度票房冠軍
圖表 中國動畫片商品化市場結構的三個層次
圖表 國內播映動畫片的主要商業(yè)策略
圖表 國內動畫片的三種商業(yè)類型
圖表 A類型的動畫片
圖表 B類型動畫片的“品牌”導向
圖表 C類型的動畫片=廣告片
圖表 以IP為核心的動漫產業(yè)鏈
圖表 中國漫畫行業(yè)產業(yè)鏈
圖表 網絡漫畫作品的制作過程
圖表 漫畫和網絡文學對比分析圖
圖表 漫畫商業(yè)模式示意圖
圖表 騰訊動漫用戶打賞榜前50名
圖表 咪咕動漫用戶打賞榜前20名
圖表 騰訊動漫國產漫畫和日本漫畫作品對比
圖表 騰訊動漫頭部漫畫作品人氣和影響力比較
圖表 日本動漫在中國的發(fā)展歷程和風格轉變
圖表 國內主要網絡漫畫出版平臺從業(yè)資質情況(1)
圖表 國內主要網絡漫畫出版平臺從業(yè)資質情況(2)
圖表 媒介融合和媒體融合的對比
圖表 媒介融合的不同發(fā)展階段
圖表 網絡漫畫的發(fā)展現狀和趨勢
圖表 中國網絡漫畫用戶規(guī)模
圖表 百度搜索“漫畫”關鍵詞的人群年齡分布
圖表 百度搜索“漫畫”關鍵詞的人群性別分布
圖表 產品類關鍵詞的百度搜索人群年齡分布
圖表 產品類關鍵詞的百度搜索人群性別分布
圖表 青少年偏好的網絡動漫內容
圖表 80后、95后、00后漫畫用戶屬性對比分析
圖表 中國漫畫用戶最經?吹娜毡韭嬵愋
圖表 中國漫畫用戶最經常看的國產漫畫類型
圖表 中國漫畫用戶觀看漫畫的終端
圖表 傳統(tǒng)分頁漫畫和條漫對比
圖表 黑白漫畫和彩色漫畫對比
圖表 中國漫畫用戶對漫畫作品的看重因素
圖表 騰訊動漫全站漫畫作品構成(按作品地域)
圖表 騰訊動漫全站漫畫作品構成(按作品地域比例)
圖表 騰訊動漫全站漫畫作品構成(按受眾對象)
圖表 騰訊動漫全站漫畫作品構成(按受眾對象比例)
圖表 騰訊動漫全站漫畫作品構成(按付費屬性)
圖表 騰訊動漫全站漫畫作品構成(按付費屬性比例)
圖表 有妖氣全站漫畫作品構成(按類型)
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