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2025年中國電子競技行業(yè)市場前景預測
2024-12-24 來源: 文字:[    ]

2024年,國際奧委會宣布與沙特奧委會合作,首屆電子競技奧運會將于2025年在沙特舉行。此次合作為期12年,在此期間,將定期舉辦奧運會電子競技比賽。這意味著,電子競技正式成為奧運會項目的一部分,這對整個電子競技行業(yè)都是一個重大里程碑。

一、定義

電子競技產(chǎn)業(yè),就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動,電子競技的核心特質是電子+競技。既包含了虛擬世界創(chuàng)造出來的好玩的特點,也滿足了人類對競爭和對抗的本能追求。

電子競技具有競技性、虛擬性、大眾性、文化性和科技性。

二、行業(yè)發(fā)展政策

政策層次多元化,形成了中央與地方協(xié)同推動電競行業(yè)發(fā)展的良好格局。在地方層次上,一方面,不少地方政策提到要優(yōu)化電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境,包含了對專業(yè)人才引育的重視,吸引和培養(yǎng)電競專業(yè)人才;另一方面,在內(nèi)容創(chuàng)作上也有涉及,如深圳提出加強電競內(nèi)容創(chuàng)作,各地通過這些舉措來為電競行業(yè)的可持續(xù)高質量發(fā)展筑牢根基。

三、行業(yè)現(xiàn)狀

1.電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模

電子競技產(chǎn)業(yè)在持續(xù)發(fā)展。這主要得益于網(wǎng)絡環(huán)境持續(xù)改善,知名主播的加入等因素,這帶動了流量和付費用戶的增加。這一趨勢還吸引了大量資本的注入,眾多企業(yè)紛紛涌入電競直播領域。2024年中國電競產(chǎn)業(yè)在剔除電競游戲產(chǎn)品后,營業(yè)收入達到275.68億元。2025年將達到288.09億元。

2.電競賽事舉辦數(shù)量及區(qū)域分布

2024年,省級及以上電子競技非表演性質的比賽共有124場。其中,58%為線下賽事,32%為線上線下結合、10%為線上賽事。上海舉辦的線下比賽數(shù)量最多,占比達17.8%。成都、杭州和北京也在賽事舉辦中起著重要的作用,分別占比15.3%、7.3%和6.5%。

3.電競用戶

近五年來,用戶數(shù)量基本維持穩(wěn)定。這一轉變對電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了顯著影響。產(chǎn)業(yè)需在現(xiàn)有用戶中挖掘更多增長潛力,增量用戶挖掘難度較大,存量用戶受到更多關注。2024年電競產(chǎn)業(yè)用戶為4.9億。2025年將維持在4.9億。

4.電競市場細分

自2023年電競游戲產(chǎn)品收入被剔除后,電競直播、俱樂部、賽事等成為收入的主要部分。截至2024年底,電競內(nèi)容直播占比高達80.84%。這可能是由于直播觀看的便捷性和低成本。在游戲產(chǎn)品玩法方面,射擊類游戲占比最多,達到26.1%;多人在線戰(zhàn)術競技類次之,占比15.2%;體育競技類游戲占比12%。在平臺分布方面,移動游戲的份額最為突出,占比達到了57.6%;客戶端占比26.1%。

5.企業(yè)注冊量

電競行業(yè)持續(xù)升溫,企業(yè)注冊數(shù)量穩(wěn)步上揚。截至2024年11月,國內(nèi)電競相關企業(yè)的注冊量已達2.74萬家,不僅超越了2023年同期的2.63萬家,更實現(xiàn)了4%的同比增長率,彰顯出電競產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的強勁動力與廣闊前景。

6.企業(yè)經(jīng)營年限分布

截至目前,我國電競相關企業(yè)現(xiàn)存10.6萬家,從企業(yè)成立年限來看,我國電競行業(yè)尚處蓬勃興起的新興階段。其中,成立3年以內(nèi)的企業(yè)占比高達74.6%,成為行業(yè)主力軍。尤其值得關注的是,成立年限處于1年至3年區(qū)間的企業(yè)數(shù)量獨占鰲頭,占企業(yè)總量的47.6%,這充分彰顯了電競行業(yè)在近年間的迅猛發(fā)展態(tài)勢與強大活力,也預示著該行業(yè)后續(xù)發(fā)展?jié)摿薮,有望持續(xù)孕育新的經(jīng)濟增長點和創(chuàng)新活力。

7.企業(yè)行業(yè)分布

行業(yè)分布上,我國電競相關現(xiàn)存企業(yè)歸屬文化、體育和娛樂業(yè)的最多,有3.01萬家,占比32.86%;其次是歸屬信息傳輸、軟件和信息技術服務業(yè)的企業(yè),有2.16萬家,占比23.58%。

8.電子競技俱樂部區(qū)域分布情況

截至2024年末,我國電競俱樂部的規(guī)模持續(xù)壯大,總數(shù)已攀升至195家,展現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的態(tài)勢。在眾多城市中,上海、北京、廣州以及杭州脫穎而出,這四座城市的電競產(chǎn)業(yè)尤為活躍,各自坐擁的電競俱樂部數(shù)量占比均突破了5%家。

四、重點企業(yè)

1.騰訊控股

騰訊控股有限公司是一家主要提供增值服務及網(wǎng)絡廣告服務的投資控股公司。公司通過三大分部運營。增值服務分部主要包括互聯(lián)網(wǎng)及移動平臺提供的網(wǎng)絡╱手機游戲、社區(qū)增值服務及應用。網(wǎng)絡廣告分部主要包括效果廣告及展示廣告。其他分部主要包括支付相關服務、云服務及其他服務。

騰訊游戲成立于2003年,旗下自研工作室群包括天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群和北極光工作室群。同時,騰訊游戲通過發(fā)行、代理、收購的方式不斷推出新游戲。

2024年前三季度騰訊控股營業(yè)收入達4823億元,歸母凈利潤1427億元。前三季度營業(yè)收入中,49.23%由增值服務創(chuàng)造。騰訊增值服務是指基于互聯(lián)網(wǎng)基礎服務,通過提供額外功能、內(nèi)容或服務來滿足用戶特定需求的一種服務模式,是騰訊公司重要的收入來源之一,包括游戲增值服務、社交增值服務和數(shù)字內(nèi)容增值服務。其中游戲增值服務包括游戲道具、游戲會員的購買等。

2.網(wǎng)易

網(wǎng)易于1999年7月6日在開曼群島注冊成立。公司擁有成功的在線游戲業(yè)務,研發(fā)及運營眾多熱門游戲。公司目前提供超過140款手游和端游,涵蓋游戲類型廣泛,能滿足全球玩家社群日益增長及多樣化的需求。

2024年前三季度,網(wǎng)易營業(yè)收入達到785.5億元,歸母凈利潤209.3億元。2024年前三季度營業(yè)收入中,79.41%由在線游戲服務創(chuàng)造。

3.三七互娛

三七互娛網(wǎng)絡科技集團股份有限公司的主營業(yè)務包括手機游戲和網(wǎng)頁游戲的研發(fā)、發(fā)行和運營。公司的主要產(chǎn)品為網(wǎng)頁游戲、移動游戲。

2024年前三季度,三七互娛營業(yè)收入為133.4億元,歸母凈利潤18.97億元。

4.完美世界

完美世界股份有限公司主要從事網(wǎng)絡游戲的研發(fā)、發(fā)行及運營業(yè)務,同時布局電視劇、電影制作等影視業(yè)務。公司主要產(chǎn)品包括PC端網(wǎng)絡游戲、移動網(wǎng)絡游戲、主機游戲、院線業(yè)務。公司是全球頂級電競大作《DOTA2》及《CS2》在中國大陸地區(qū)的獨家運營商。

2024年前三季度,完美世界營業(yè)收入為40.73億元,歸母凈利潤為-3.89億元。2024年上半年營業(yè)收入中,52.4%由移動網(wǎng)絡游戲創(chuàng)造,39.36%由PC端網(wǎng)絡游戲創(chuàng)造,2.55%由游戲相關其他業(yè)務創(chuàng)造。

5.網(wǎng)龍

網(wǎng)龍網(wǎng)絡控股有限公司是一家主要從事網(wǎng)絡游戲的開發(fā)及營運業(yè)務的中國香港投資控股公司。公司通過三大分部運營。網(wǎng)絡游戲分部從事端游、網(wǎng)頁游戲及手機游戲的開發(fā)、營運及推廣業(yè)務。其旗下網(wǎng)絡游戲包括《征服》《魔域》《英魂之刃》及《夢幻迪士尼》等。教育分部從事教育產(chǎn)品的設計及開發(fā)業(yè)務。移動解決方案及移動營銷分部提供移動解決方案及從事移動營銷業(yè)務。

2024年前三季度,網(wǎng)龍營收33.01億元,歸母凈利潤4億元。2024上半年網(wǎng)龍營收中,56.41%的網(wǎng)絡游戲創(chuàng)造。

6.游戲科學

深圳市游科互動科技有限公司(簡稱:游戲科學),成立于2014年06月13日,注冊地位于深圳市南山區(qū),是一家以從事互聯(lián)網(wǎng)和相關服務為主的企業(yè)、中國游戲開發(fā)商。

旗下產(chǎn)品《黑神話:悟空》自2024年8月20日全球發(fā)售以來,以其精湛的畫面和流暢的戰(zhàn)斗體驗,迅速在全球范圍內(nèi)掀起了熱潮。游戲上線后,不僅在國內(nèi)社交平臺上刷屏,還在國際平臺上引起了廣泛關注,登上了多國熱搜榜。

《黑神話:悟空》已獲2024年TGA:年度最佳動作游戲,玩家之聲;2024年金搖桿獎:終極年度游戲、最佳視覺設計;2024年Equinox LATAM拉美游戲獎:最佳PC游戲、年度最佳游戲;2024年西班牙游戲獎3DJUEGOS:玩家選擇獎、最佳圖形獎。

五、發(fā)展趨勢

1.跨界融合不斷深化

電競產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展,由于其自身核心受眾群體以年輕人尤其是青少年為主,而影視、音樂、潮流文化等諸多領域同樣對年輕群體有著強大的吸引力;谶@樣高度重合的受眾基礎,電競產(chǎn)業(yè)與不同產(chǎn)業(yè)之間進行跨界融合就有著天然的優(yōu)勢。一方面是與傳統(tǒng)體育融合,另一方面是與文化娛樂產(chǎn)業(yè)融合。

2.產(chǎn)業(yè)生態(tài)更趨完善

從游戲開發(fā)、賽事運營、俱樂部管理、選手培養(yǎng)、媒體傳播到周邊產(chǎn)品開發(fā)等各個環(huán)節(jié),將進一步加強協(xié)同合作,形成更加完整和緊密的產(chǎn)業(yè)鏈條。隨著電競行業(yè)的發(fā)展,對專業(yè)人才的需求也日益增加,包括電競選手、教練、裁判、賽事運營人員、游戲開發(fā)人員、主播等。未來,將建立起更加完善的人才培養(yǎng)體系,通過專業(yè)的教育培訓機構、高校的相關專業(yè)設置等方式,培養(yǎng)出更多高素質的電競專業(yè)人才,為行業(yè)的持續(xù)發(fā)展提供有力的人才支撐。

3.賽事國際化

國際性賽事在不斷增加,如杭州亞運會將電子競技列為正式競賽項目,提升了電競在全球的知名度和影響力,未來還會有更多類似的高水平國際賽事出現(xiàn),推動不同國家和地區(qū)之間電子競技文化的交流與融合。騰訊、網(wǎng)易等國內(nèi)電競企業(yè)憑借頂級賽事與優(yōu)質內(nèi)容,不斷擴大在國際市場的影響力,通過在海外舉辦賽事、投資海外電競俱樂部等方式,進一步提升中國電競品牌在全球的知名度和競爭力,促進全球電競產(chǎn)業(yè)的共同發(fā)展。

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